SDTMAG #1.2

SDTMAG : Seven Days To Make A Game

Rapport de la journée :

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  • Implémenté un mini système de création de niveaux avec texte, flexible
  • Fini les ombres autour du joueur, qui cachent une partie du niveau.
  • Terminé Better Call Saul.

À faire pour demain (sachant que je n’ai qu’une partie de journée, je vais à Montréal en PM/soirée) :

  • Résoudre bugs collisions avec les murs
  • Tester un système de « carburant de torche »
  • Créer des items?

Fini pour ce soir!
Je file écouter The Walking Dead.

#AMCfanboy

3 réflexions sur “SDTMAG #1.2

  1. Avant de créer des items, pourquoi ne pas s’attaquer à des monstres basiques? Surtout si le système de « carburant » nait bientôt. Ce serait génial de devoir gérer l’un en fonction de l’autre non? Sinon, bon épisode, me spoil pas et bonne continuation ! 😀

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    1. Pour quelques raisons, en gros 1 : Monstres = intelligence artificielle (même si c’est hyper simple comme IA, ça reste une IA)
      2 : je sais pas si c’est une composante que je veux intégrer au jeu. Je vais probablement la mettre, mais ce n’est pas la plus nécessaire
      3 : les items, par contre, sont la priorité : le but du jeu présentement consiste à explorer et à chercher X, et les items sont ce X. Les monstres sont seulement un moyen de forcer le joueur à se déplacer d’une manière particulière. Si les items ne sont pas là, le jeu n’a pas de but à proprement parler. Bon, je pourrais toujours modifier le jeu afin que le but soit non pas de chercher des objets mais de fuir des monstres indéfiniment, mais j’aime moins ça. Va falloir que je teste des trucs.

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      1. Je connais pas autant que toi le but de ton jeu et je commente en conséquence, c’est tout ! 🙂

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