Analyse #1 – The Elder Scrolls V : Skyrim

Jeu : The Elder Scrolls V : Skyrim (version vanilla, sans DLC ni mods)

Nombre d’heures jouées : 300

Le premier jeu que j’ai analysé est The Elder Scrolls  V : Skyrim (je l’appellerai dorénavant simplement Skyrim, pour faire court). Cette analyse se divisera en quatre parties : la présentation du jeu, le design, les points faibles et finalement les points forts.

Tout d’abord, la présentation.

Si vous êtes familiers avec Skyrim, cette partie n’est pas essentielle à la compréhension de l’analyse, et vous pouvez sauter jusqu’à la véritable analyse. Je vous invite tout de même à y jeter un œil, question qu’on soit tous sur la même longueur d’onde.

Présentation

Skyrim est un jeu d’aventure, qui mêle action et exploration. Le joueur y incarne l’élu d’une prophétie dans le monde de Tamriel, et possède la liberté de personnaliser son avatar presque entièrement comme il le veut. Le joueur a la possibilité de jouer trois types de personnages : guerrier, voleur ou mage. Le guerrier va se jeter dans la mêlée, le mage va combattre à distance en se servant de sorts, et le voleur va se cacher jusqu’à ce qu’il puisse porter un coup unique et fatal.

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Un paysage classique de Skyrim
Au cours de son exploration, le joueur pourra ramasser  divers objets tels des pièces d’armures, des livres (qu’il pourra lire pour son plaisir et pour apprendre des sorts), des peaux et des métaux (avec lesquels il pourra créer de l’équipement), et d’autres babioles. Il trouvera ces objets dans des coffres et sur les dépouilles de ses ennemis. D’ailleurs, ceux-ci sont plutôt variés : zombies, géants, mammouths, sorciers, harpies, tigres à dents de sabre, dragons, gobelins, elfes, autres humains, robots (!)… Ils sont tous répartis aux quatre coins du jeu, en passant par les villages, les plaines, les cavernes, les temples et les donjons. De plus, le joueur a accès à toutes les parties du jeu dès le départ.

Le joueur progresse en accomplissant des quêtes. Il possède aussi un niveau, qui augmente au fur et à mesure du jeu. À chaque augmentation, il peut spécialiser son personnage dans une des catégories citées plus haut (guerrier, voleur ou mage). Il est à noter qu’il peut se spécialiser en voleur à un niveau et en mage au suivant. Le jeu n’impose pas de restriction sur cet aspect.

Analyse

Design

Skyrim est composé de trois aspects principaux : l’exploration, la personnalisation et le combat, et tous ces aspects sont, en quelque sorte, imbriqués les uns dans les autres. Par exemple, la personnalisation est une des motivations derrière l’exploration et le combat : en explorant et en combattant, le joueur collectionne des items lui permettant de personnaliser son avatar. Par ailleurs, le joueur peut aussi personnaliser sa manière de combattre : il choisit son style de combat entre mêlée, distant ou furtif. J’expliquerai plus en détails en quoi consistent ces manières de combattre dans la prochaine section.

Le combat

Le combat est simple : le joueur sélectionne une arme, un sort, ou une combinaison des deux (un « item » dans chaque main). Puis, pour frapper ou lancer un sort, il vise dans la direction voulue. Les armes, sauf l’arc, ne touchent qu’à courte distance, le joueur doit donc se rapprocher de ses ennemis et se placer à portée de leurs propres armes ; les sorts, eux, peuvent parcourir de longues distances en ligne droite avant de frapper une cible.La plupart des armes se manient de la même façon à peu de choses près : les haches frappent moins rapidement que les épées mais font plus de dégâts, les dagues inversement, etc. Les sorts, eux, se divisent en deux parties : les zones à effet et les tirs précis. Cependant, dans ces deux zones, le fonctionnement reste – tout comme pour les armes – à peu près le même : certains sorts ralentissent les ennemis, certains font un poil plus de dégâts, etc.

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Le joueur a également la possibilité de passer inaperçu aux yeux de ses ennemis. Pour ce faire, il doit simplement s’accroupir quand ses ennemis ne le voient pas. Il peut alors se déplacer un peu plus lentement mais il est plus difficile à détecter. À haut niveau, il peut même passer de l’état « détecté » à « invisible » en s’accroupissant derrière un ennemi. Ceci permet au joueur d’éliminer un à un ses ennemis.

De plus, le joueur peut attaquer n’importe quel personnage du jeu. Que ce soit un marchand, un messager, un cocher, un empereur, un garde… Personne n’est à l’abri*.

*sauf les enfants. Mais ça se contourne avec des mods.

La personnalisation

Dans un autre ordre d’idées, le joueur a aussi en tout temps – incluant en combat – accès à son inventaire (il peut aussi sauvegarder n’importe quand, sauf quand un ennemi est à proximité). Cet inventaire contient tout ce qu’il a ramassé lors de ses pérégrinations : armures, potions, livres, etc. Il contient aussi ses sorts. Il peut donc, à tout moment, changer d’équipement et passer de mage à guerrier, en remplaçant un sort « boule de feu » par une épée à deux main et une robe de sorcier par une armure en acier. Le joueur a donc la possibilité de changer rapidement de style de jeu.

D’ailleurs, plus le joueur passe de temps à jouer avec un certain style de jeu (Voleur, par exemple), plus il acquiert de points d’expérience. Après un certain nombre de points, il augmente son niveau, et obtient par ce fait un point de compétence, qu’il peut dépenser comme bon lui semble dans l’un des 18 arbres de compétences qui s’offrent à lui. Ces 18 arbres sont des regroupement de talents, de bonus et d’habiletés, et se regroupent en 3 catégories : Voleur, Mage, et Guerrier. Par exemple, Guerrier contient entre autres les arbres « Forge », « Armure lourde » et « Armes à deux main ». Voleur contient « Vol à la tire », « Discrétion » et « Armure légère », pour n’en nommer que quelques un. Vous comprenez le principe.

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Quelques arbres de compétences des catégories Voleur et Mage
Un des facteurs clés de ce système de niveau est qu’il ne contraint pas le joueur à se spécialiser dans une seule chose : il lui permet d’être tout ce qu’il veut en même temps (attention : cela ne veut pas dire que c’est une bonne idée de le faire). Le fait est que le joueur peut passer une partie du jeu à jouer en Voleur, et l’autre partie à jouer en Mage sans que le jeu s’y oppose.

L’exploration

Le dernier aspect – et non le moindre – de Skyrim est l’exploration. Ses limites sont simples : si un endroit est visible, il est accessible. Le joueur peut donc se déplacer presque partout, et ce de trois façons : à pied, à cheval, et par le voyage rapide. Cette dernière méthode fonctionne comme suit : une fois un élément trouvé (un village, un château, etc), un marqueur indiquant la position de cet élément apparaît sur la carte du joueur. Le joueur peut alors se téléporter à la position d’un de ces marqueurs. Il peut également acheter les services d’un cocher, qui le transportera à l’une des principales villes, peu importe que le joueur l’aie visitée ou pas.

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Le monde de Skyrim est extrêmement vaste, et offre des paysages souvent impressionnant, malgré un penchant pour le blanc, le gris et le bleu pâle. La présence de ces paysages est une des choses qui poussent le joueur à explorer. L’autre motivation derrière l’exploration est la personnalisation : la plupart des éléments que le joueur trouve en explorant permettent d’approfondir la personnalisation de son avatar. Les pierres de compétences fournissant un bonus, par exemple, ou simplement la multitude d’armes, d’armures et de livres de sort que le joueur peut trouver.

Points faibles

La principale faiblesse de Skyrim, celle dont découlent la plupart des autres, est la suivante:

Le jeu essaie de faire trop de choses en même temps.

Commençons par l’une des manifestations les plus évidentes de cette faiblesse : le combat. Le premier gros problème avec celui-ci est qu’il manque cruellement de tension. Comme je l’ai mentionné, le joueur a toujours accès à son inventaire, qui contient des armures, des armes, et des potions. Ces dernières se divisent en plusieurs types, mais le plus important et le plus problématique est celui de la potion de vie. Son effet redonne au joueur une partie de ses points de vie, et ce instantanément. Ceci en soit n’est pas un problème : ce genre de potion est présent dans énormément de jeux vidéos sans que ça ne cause de souci. Là ou se situe le pépin, c’est qu’à cause du système d’exploration et d’inventaire du jeu, le joueur est amené à posséder un grand nombre de ces potions. Ceci a pour effet que l’utilisation ou non d’une de ces potions n’est plus une décision importante, c’est simplement un automatisme, car il n’y a presque aucune conséquence à le faire.

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Dans un combat classique, le plaisir vient en partie de la tension et du danger. Un combat qu’on ne peut pas perdre est aussi désagréable qu’un combat qu’on ne peut pas gagner. Et dans Skyrim, le danger vient de la perte de vie. Mais quand cette perte de vie peut être presque annulée par l’utilisation d’une potion à chaque 8 secondes, le danger disparaît.

Un des moyens utilisés par les joueurs pour contrer ce problème est de régler le niveau de difficulté au plus élevé. De cette manière, les ennemis font beaucoup plus de dégâts, ce qui fait que le joueur peut mourir en seulement deux ou trois coups. Le combat devient alors un peu plus dangereux, car l’efficacité d’une potion est amoindrie de beaucoup : il est nécessaire de consommer beaucoup plus de potions en mode difficile pour survivre pour une durée déterminée, comparé aux autres degrés de difficulté.

On voit donc qu’il existe en quelque sorte une solution au problème de la tension du combat. Mais cette solution est trouvée seulement en jouant au jeu d’une manière précise. Bien que ceci puisse être argumenté (et le sera probablement éventuellement), je ne pense pas que l’on puisse pardonner les problèmes d’un jeu sous prétexte qu’on peut les éviter en jouant d’une manière spécifique.

Ce problème vient du fait, comme je l’ai mentionné plus tôt, que Skyrim essaie de faire beaucoup de choses en même temps et ne le fait pas bien. Pour conserver l’aspect personnalisation et exploration, le joueur a constamment accès à son inventaire même en combat, ce qui cause le problème des potions et de la tension.

Un autre des problèmes de Skyrim est justement lié à la difficulté : c’est une difficulté que j’appelle quantitative. Je m’explique.

Prenons Super Mario World, par exemple : plus le jeu avance, plus il demande au joueur de faire preuve de timing, de précision et de bons réflexes dans ses sauts et son déplacement. C’est une augmentation de difficulté qui se base sur des critères qualitatifs, qui demande un effort de plus au joueur. C’est donc une difficulté qualitative.

Skyrim, quant à lui, incorpore une difficulté quantitative : le jeu ne demande pas tellement plus d’effort du joueur au début ou à la fin, car les seules choses qui augmentent au fil du jeu, ce sont des quantités.Un mort-vivant se combattra de la même façon après une heure de jeu qu’après 200. La seule différence, c’est qu’au lieu de lui infliger 5 dégâts et qu’il perde 5 points sur 10, vous infligez 50 dégâts et il perd 50 points sur 125. Oui, ses points totaux ont augmenté, le rendant plus long à vaincre, mais vous n’avez pas à trouver de nouvelles tactiques de combat, ou à perfectionner votre positionnement ou votre timing. Il suffit simplement de donner quelques coups de plus.

Une difficulté quantitative n’est donc pas réellement une difficulté. C’est plutôt un semblant de système de progression, qui ne fait que montrer un nombre qui grandit. Et ceci est beaucoup moins satisfaisant qu’une difficulté qualitative, qui demande au joueur de réellement s’améliorer.

Un autre des problèmes du combat est sa simplicité. Le combat dans Skyrim est extrêmement simple : il ne demande pas de réflexes développés, de timing serré ou de précision. Il se résume à pointer dans la direction générale de l’ennemi puis de frapper. Quoiqu’il se complexifie légèrement quand on s’équipe d’un bouclier, celui-ci n’est pas obligatoire, encore moins nécessaire au combat.

Je considère ces derniers problèmes comme du design paresseux. C’est encore, je pense, une manifestation du fait que les développeurs ont voulu créer tellement de choses en même temps. J’imagine qu’ils ont du laisser certaines choses de côté pour se concentrer sur d’autres. Cependant, ceci n’est que spéculation.

Alors, en dépit de ceci, comment Skyrim a-t-il pu être un succès aussi retentissant?

Points forts

La force de Skyrim tient en un mot : immersion.

Cette immersion est créée de plusieurs façons.

Premièrement, le joueur possède une liberté sans précédent. Il peut aller où il veut, combattre qui il veut et de la façon dont il le désire, s’habiller comme il veut, ressembler à qui il veut… Comme on peut le voir, c’est l’aspect de la personnalisation qui va contribuer le plus à cette liberté, et qui va de ce fait sauver le jeu en entier.

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En effet, le joueur peut modifier son personnage comme il le désire, et les possibilités s’offrant à lui sont énormement nombreuses. Il peut choisir d’être un Orc sorcier doté d’une dague et d’une armure lourde, un barbare pyromancien, un assassin qui manie la hache… Et la simplicité du combat permet justement au joueur de changer de style de jeu sans trop de problèmes, car il n’a pas de nouvelles choses à apprendre.

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Le deuxième facteur qui contribue à cette immersion provient de l’aspect de l’exploration. Le monde de Skyrim est un monde tellement vaste, et il inclut une mythologie extrêmement riche et complexe. Un des facteurs motivants de l’exploration est justement d’apprendre de nouvelles choses à propos de cet univers. Ce n’est pas un monde construit à la va-vite, bien au contraire. C’est un monde travaillé méticuleusement. Il y a tellement de choses à découvrir, et tellement de quêtes à accomplir qu’on peut se perdre des heures et des heures à se promener dans les cavernes, les villes, les forêts, les montagnes…

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Proche des ruines d’Ustengrav
Finalement, la dernière chose contribuant à l’immersion est l’ambiance. Tout d’abord, Skyrim possède purement et simplement une des plus somptueuses bandes sonores de l’histoire des jeux vidéos. Cette musique est dynamique, et change selon la situation du joueur – combat, promenade, dialogue, etc. Pour accompagner cette musique, Skyrim offre des paysages fabuleux et impressionnants, souvent grandioses, tels une fortresse perchée au somment d’une grande montagne, ou un château sur le bord d’une falaise bordant l’océan, et même une énorme caverne souterraine de la taille de la moitié du continent. Et ce monde est garni de créatures et d’humains, ce qui le rend d’autant plus vivant.

Conclusion

Skyrim n’est pas un mauvais jeu. C’est un jeu qui a simplement voulu faire beaucoup de choses en même temps, et a dû en laisser certaines de côté pour se concentrer sur d’autres. L’immersion est grande grâce à la liberté qu’apporte la personnalisation et la richesse du monde que l’on découvre grâce à l’exploration, mais le combat, dans la plupart des cas, n’est tout simplement pas vraiment amusant. Il n’est pas assez mauvais, cependant, pour venir ternir le plaisir qu’il y a à parcourir durant des heures les contrées de Tamriel.

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4 réflexions sur “Analyse #1 – The Elder Scrolls V : Skyrim

  1. y’a des petites erreurs par contre, les enfants sont à l’abris parce qu’on peut pas les tuer. On peut aussi, avec un dlc je crois, voyager en dragon, y’a aussi les cochers, qui peuvent t’amener à une ville même si tu l’a pas encore découverte.

    J'aime

      1. en termes de game design, c’est l’équivalent d’un mélange de sort et d’attaque furtive
        j’ai pas trouvé ça assez différent pour que ca vaille la peine d’être mentionné

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