Mise au point

Bonjour, tout le monde.

Cette semaine, pas d’analyse. Pour des raisons que j’expliquerai plus bas, je prends une pause d’analyses, et j’en profite pour vous jaser de 2-3 trucs.

Le changement de nom

Certains l’auront peut-être remarqué, le site ne se nomme plus arandomdev.wordpress.com mais lecharlesmurphy.wordpress.com. J’ai décidé de changer, car je ne trouvais pas arandomdev assez.. Professionnel? Je ne suis pas vraiment sûr, mais quelque chose me dérangeais. Je pense que ça faisait trop « je suis simplement un dev parmi tant d’autres MAIS LISEZ CE QUE J’ÉCRIS QUAND MÊME plz ». Je ne suis pas trop sûr de la façon de l’expliquer. Bref, maintenant c’est lecharlesmurphy (le le est là parce que « charlesmurphy » était indisponible).

La pause

Je prends une pause d’analyses pour cette semaine, et très probablement la semaine prochaine. Pourquoi?

  1. Je voulais clarifier certaines choses avant de continuer. Tout d’abord, de mon côté, je ne suis toujours pas certain de mon public cible. De plus, je  voulais répondre à quelques questions concernant les analyses.
  2. Mon ordinateur s’est malencontreusement retrouvé dans un état de coma forcé suite à un système de refroidissement qui ne refroidit plus, et des températures de 100 C sur mon pauvre CPU. Je ne peux donc plus vraiment jouer à quoi que ce soit. Cependant, ça devrait être réparé sous peu.
  3. La pause de la semaine prochaine est expliquée par un phénomène très simple : ma transformation en blob difforme et vide d’énergie immédiatement après la fin de la session. Je ne fournirai essentiellement plus d’effort intellectuel pour les 4 ou 5 prochains jours suivant mon dernier examen.
  4. La pause de cette semaine est justifiée par la fin de session et le fait que j’aie besoin d’étudier un peu plus (entre vous et moi, cette dernière raison est entièrement du bullshit que je me dis pour avoir l’impression que je tiens mes études à coeur – je serai très bien capable d’écrire une analyse quand même)

Les analyses

J’aimerais aussi profiter de l’occasion pour répondre à quelques questions qui m’ont été posées lors des 3 dernières semaines concernant mes analyses.

Pourquoi as-tu joué seulement 2h sur Chivalry et Transistor, alors que tu en as joué 300 sur Skyrim?

Il y a plusieurs parties de réponses. Premièrement, ce qui explique le 300h sur Skyrim est simplement le fait que c’est un jeu auquel j’ai joué bien avant de penser faire des analyses, contrairement aux deux autres, auxquels je n’avais peu ou pas joué avant les 3 dernières semaines.

La courte durée de jeu est due à deux choses :

  1. Je suis aux études, la fin de session approche et je n’ai pas tout le temps du monde. Il m’est impossible de passer 25h par semaine sur un jeu. Cependant, j’ai quand même un peu plus que 2h de temps libre par semaine. Alors pourquoi ne pas en faire plus? Ce qui m’amène au deuxième point.
  2. Je considère que, pour la grande majorité des jeux, un 2h de jeu est amplement suffisant pour avoir une idée solide de la profondeur du jeu. Si ce dernier ne réussit pas à me communiquer cette profondeur en moins de deux heures, je pense que c’est un problème. C’est d’ailleurs le cas pour Chivalry, dans lequel je commençais à peine à saisir les possibilités qui s’offraient à moi après y avoir joué. Je pense qu’un jeu ne devrait pas être intéressant seulement après que le joueur aie passé un certain temps dessus ; il devrait l’être dès le début.
    Parallèlement, je fais aussi cet exercice dans le but de m’améliorer en tant que game designer. Je pense qu’un bon game designer devrait être capable de comprendre et déconstruire les aspects d’un jeu sans avoir à y jouer longtemps*.

Alors pourquoi avoir choisi Skyrim?

Parce que ça fait un méchant bout que je pense à Skyrim. J’avais déjà du matériel de prêt pour une analyse qui attendait simplement d’être traduit de mon cerveau à mon ordinateur. C’était l’analyse la plus facile à faire dans ma tête, et c’était en quelque sorte un test, un premier essai, afin de vérifier si j’allais vraiment aimer la chose.

Et à l’avenir, je ne promets pas de faire uniquement des jeux auxquels je n’ai jamais joué. J’aimerai bien aussi analyser des jeux auxquels je joue depuis longtemps, comme Skyrim. Bref, je veux m’exercer à analyser des jeux que j’ai envie d’analyser, que ce soit mes jeux favoris ou des nouveaux.

Le public cible

Il m’est arrivé plusieurs fois en cours d’écriture de remarquer que je pourrais utiliser des notions poussées du game design et des termes propres à ce domaine. À chaque fois, j’hésitais à le faire, car je ne voulais pas perdre mes lecteurs avec des mots inconnus, ni prendre le temps de les expliquer rapidement et de risquer de les confondre encore plus. J’ai donc décidé de me contenter d’utiliser des termes généraux, comme « mécanique » (qui est quand même poussé, mais assez connu pour que je puisse le prendre) et « aspects ».

Je me rend compte aujourd’hui que j’aurais pu faire des analyses beaucoup plus poussées, beaucoup plus intéressantes si j’avais abordé quelques notions avancées de game design. Le hic, évidemment, c’est que j’aurais probablement perdu la majorité de mes quelques lecteurs.

J’ai donc à décider quel est mon public cible. Les gens qui connaissent beaucoup de choses sur le game design? Les gens qui veulent simplement voir si le jeu est bon ou pas? Les gens à mi-chemin entre les deux? Je vais y penser. Dès que j’ai une réponse claire, je vous en informe.

De plus, suivant ma décision concernant le public cible, il est fort probable que le format des analyses change. Il pourrait ne plus avoir d’analyses à chaque semaine mais plutôt aux deux semaines, par exemple.

Conclusion

Fin. À dans deux semaines pour la prochaine analyse, et peut-être avant pour d’autres choses!

 

*Pour plus d’infos sur cette manière de voir les choses, je vous renvoie ici.

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Analyse #3 – Chivalry : Medieval Warfare

Jeu analysé : Chivalry : Medieval Warfare

Nombre d’heures jouées : 2

Présentation

Chivalry : Medieval Warfare (Chivalry pour les intimes) est un jeu de combat médiéval à la première personne. Le joueur y incarne un soldat, et se bat contre d’autres joueurs, en équipe ou seul contre tous.

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Il peut choisir parmi quatre classes : l’archer, très faible mais pouvant attaquer de loin ; le combattant, puissant et rapide dans la mêlée mais possédant peu de protection ; le conquérant, maniant une lance ou une épée longue, mais se déplaçant un peu moins vite que le combattant ; et finalement, le chevalier, classe très lente mais portant une armure lourde, et pouvant infliger d’importants dégâts.

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Bien que le joueur puisse joueur seul, la plupart des modes de jeux se déroulent dans un contexte d’équipe : le joueur choisit le camp des Agathiens (bleus) ou des Masons (rouges). (L’histoire de ces 2 camps est plutôt floue, et franchement pas très intéressante et/ou bien présentée. Tout comme le jeu, je n’y accorderai ici pas vraiment d’attention particulière). Ces modes de jeux vont de l’accomplissent d’objectifs (ex : tuer une cible X) au match-à-mort d’équipe en passant par le classique « roi de la montagne ». Bref, rien de bien nouveau de ce côté.

Là où Chivalry est digne d’être remarqué, c’est son combat. C’est un système qui se veut plutôt réaliste, et chaque coup est porté comme si le personnage maniait une véritable épée de quelques kilos. Quand le joueur clique pour frapper, son endurance (représentée par une barre au bas de l’écran) diminue, et le coup arrive après un bref délai. Les classes les plus lourdes (comme les chevaliers) se déplacent lentement, et les plus légères rapidement. En plus de sa barre d’endurance, le joueur possède une barre de points de vie, également située au bas de l’écran, et qui diminue quand il reçoit des coups.

Analyse

Design

Les mécaniques de base de Chivalry sont au nombre de deux et sont les suivantes : le déplacement (ou positionnement) et le timing. Peu importe sa classe, le joueur devra faire preuve d’une bonne utilisation des deux pour gagner.

Là où le timing se manifeste, c’est dans les coups. Étant donné que chaque coup demande un certain temps pour être donné, le joueur ne doit pas frapper son adversaire trop tôt ou trop tard. Contrairement à d’autres jeux, où ceci est vite pardonné au joueur, le fait de manquer un coup peut signifier la défaite contre un adversaire le moindrement entraîné. Car si lui n’a pas essayé de parer votre coup et s’est, par exemple, déplacé sur votre flanc au moment où vous brandissiez votre épée, vous êtes vulnérable le temps que votre coup se termine. Et comme les armes font des dégâts importants, un coup au flanc sans armure peut provoquer votre mort, même avec une barre de vie remplie.

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L’action de parer un coup.

L’autre manifestation du timing est dans les combos. Si le joueur appuie sur la bonne touche d’attaque au bon moment, il peut effectuer un combo, qui infligera des dégâts supplémentaires à l’adversaire.

Le positionnement est aussi un élément crucial du jeu. Il suffit simplement, comme je l’ai mentionné plus tôt, de se déplacer un brin pour ruiner le timing d’un ennemi et l’achever.

Le joueur possède une barre de vie et une barre d’endurance. Ce sont les deux ressources principales qu’il aura à gérer durant la partie. L’endurance descend quand le joueur effectue une action comme porter un coup, parer, feindre, sauter… La vie ne remonte jamais, contrairement à l’endurance, qui se régénère quand le joueur est au repos. Le joueur se pose donc deux questions avant d’entrer dans un combat : « ai-je assez de vie? » et « ai-je assez d’endurance? »(pourrais-je porter assez de coups/effectuer assez d’actions?). Or, étant donné que la vie baisse de manière importante quand le joueur subit des dégâts, une barre de vie remplie à moitié est presque équivalente à une barre de vie presque vide : dans les deux cas, on meurt si l’on reçoit un coup provenant d’autre chose qu’une dague.

Étant donné que la vie diminue très rapidement et brusquement, les combats entre deux joueurs ne durent rarement plus que quelques secondes, le temps de deux ou trois coups. Malgré leur courte durée, ces combats restent quand même plutôt lents à cause du temps que prend chaque coup à être porté.

Le joueur se pose aussi deux autres questions avant d’entrer en combat : « mes coéquipiers sont-ils avec moi? » et « mes ennemis sont-ils trop nombreux? ». En effet, il est beaucoup plus difficile d’éviter les coups de six personnes que ceux d’une.

Points faibles

Cependant, ces deux dernières questions ne sont pas aussi importantes que les deux premières, à propos de la vie et l’endurance. Et c’est une des manifestations des points faibles du jeu.

L’importance de ces questions est moindre relativement aux premières, parce que dans la plupart des cas, le joueur n’a pas besoin de son équipe pour gagner. Étant donné qu’il suffit d’un seul coup bien placé pour éliminer un ennemi, plus le joueur est bon – c’est-à-dire qu’il maîtrise le positionnement et le timing, plus la présence d’alliés devient inutile. Un joueur suffisament compétent peut facilement survivre à un affrontement à deux et même trois contre un. (Cependant, bien sûr que même avec tout le talent du monde, un joueur ne survivra pas à un dix contre un)

Un autre exemple de la défaillance de l’aspect « jeu d’équipe » de Chivalry est la composition des équipes. Ou, plus précisement, son absence. Je n’ai jamais eu à réfléchir sur mon choix de personnage, à me poser la question « de quoi est-ce que mon équipe a besoin présentement ». J’ai toujours pris la classe que je voulais sans considération pour mon équipe, et je ne me le suis jamais fait reprocher, et je n’ai pas remarqué de corrélation entre mon choix individuel et les défaites/victoires de mon équipe.

Le jeu d’équipe est négligé, au profit des capacités individuelles. Et en quoi ceci est une faiblesse du jeu?

J’hésite encore présentement à dire que c’en est une. Cependant, ce qui me pousse à mentionner la chose ici est que sur les sept modes de jeu, un seul ne met pas le joueur dans une équipe. Je n’arrive pas à saisir pourquoi mettre autant d’efforts dans un aspect défaillant du jeu.

Certains me diront peut-être :

Le jeu d’équipe est peut-être défaillant, oui, mais c’est parce que tu as joué à bas niveau! À haut niveau, chez les vétérans, ce n’est plus la même chose.

C’est probablement vrai. À haut niveau, j’imagine que le jeu doit être beaucoup plus complexe, et demande plus de réflexion. Mais ceci, en soit, est un problème. Ce n’est pas un défaut unique à Chivalry, loin de là, mais il est tout de même présent. Le problème peut aussi se formuler de cette façon : un jeu ne devrait pas offrir une expérience grandement différente selon le temps passé sur le jeu.

De plus, à part l’absence de jeu d’équipe à bas niveau, il existe d’autres symptômes de ce problème : les combos. Dans les premières minutes de jeu, en plein dans le tutoriel, le joueur apprend à faire des combos. Mais une fois plongé dans une vraie bataille, ces combos sont vite oubliés. Le joueur se contente de frapper comme il peut, sans se concentrer sur les combos. Et il peut très bien se débrouiller ainsi. Pourquoi utiliserait-il les combos, s’il lui suffit simplement de frapper normalement pour gagner? Les combos demandent un timing excellent et un positionnement adéquat, pour juste un peu plus de dégâts. Les coups normaux ne demandent qu’un timing et un positionnement approximatifs, pour des dégâts certes moindres qu’avec un combo mais tout de même considérables.

À haut niveau, il est probable que le joueur ait à utiliser des combos et à faire preuve de maîtrise du jeu, mais définitivement pas à bas niveau. Et la conséquence de ceci est que le jeu peut sembler pauvre, même ennuyant pour les nouveaux joueurs qui ne verraient sa complexité potentielle. Les combats extrêmement courts empêchent les débutants de constater l’utilité des combos et des techniques avancées, car ces combats se finissent presque tous très rapidement.

Finalement, pour ajouter à l’aspect ennuyant du jeu, la majorité des combats se déroulent sans musique, dans une ambiance sombre et oppressante. Ce type d’atmosphère sied peut-être à d’autres types de jeux, mais définitivement pas à un jeu d’équipe de combat tel que Chivalry.

Points forts

Le principal point fort de Chivalry est la satisfaction qu’il apporte par son immersion. Chaque coup est un véritable coup ; la hache d’armes d’un chevalier n’est pas une tapette à mouches, c’est une foutue hache d’armes qui peut facilement tuer en un coup. Pareil pour les arcs des archers : une flèche dans le coco et c’est fini.

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Le système de combat de Chivalry est satisfaisant, car les coups, sans être frustrants, ne sont pas faciles à porter mais infligent tellement de dégâts qu’on croirait vraiment manier une véritable arme.

De plus, l’accès du joueur à une grande variété d’armes renforçe le sentiment d’immersion du joueur. Haches, arbalètes, lances, hallebardes, épées courtes, épées longues, dagues…

Le joueur peut aussi crier, sauter et donner des coups de pieds. Ces choses peuvent sembler anodines, mais ce sont des petits détails comme ceux-ci qui font en sorte que le joueur se sent véritablement dans la peau d’un soldat du Moyen âge.

Conclusion

Chivalry est en quelque sorte un simulateur de combat médiéval. Le joueur se sent vraiment comme un combattant grâce à la variété d’armes et d’actions qui lui est offerte, et grâce au réalisme des dites actions. Cependant, cette immersion et sa complexité sont obstruées par le fait que le joueur n’a justement que recours à cette complexité seulement à partir d’un certain niveau. Avant de franchir ce point, le jeu peut sembler ennuyant.

Analyse #2 – Transistor

Jeu : Transistor

Nombre d’heures jouées : 2

Présentation

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Transistor est un jeu de rôle et d’action, qui mêle le temps réel au tour par tour. Le joueur y incarne une jeune rebelle du nom de Red, et explore une grande ville futuriste rongée par un mystérieux mal, le Process. Ce dernier est en fait un ensemble d’ennemis divers et variés.

Le jeu est composé d’une successions de phases de combats contre le Process, entrecoupées par des périodes, plus courtes, de déplacement et de repos.

Afin de vaincre le Process, le joueur possède un arsenal varié de fonctions. Ces fonctions ont pour effet, une fois activées, de téléporter le joueur sur une courte distance, d’infliger des dégâts dans une zone précise, ou encore de devenir momentanément invisible. De plus, au fil du jeu, le joueur obtient de nouvelles fonctions différentes.

Il peut aussi combiner ces fonctions pour en modifier le comportement. Prenons par exemple la fonction Switch(). Celle-ci peut changer un ennemi en allié pour une durée limitée. Cependant, si elle est jumelée à une autre fonction, disons Crash(), cette dernière pourra bénéficier d’un bonus du genre « les ennemis touchés par Crash() infligerons 50% moins de dégâts au joueur ».

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Le joueur peut seulement avoir accès à quatre  fonctions à la fois (deux fonctions jumelées ne comptent que pour une).

Le combat ne se déroule pas de manière classique : dès le début du combat, le joueur peut arrêter le temps et planifier un nombre limité de mouvements et actions. Une fois le temps « réactivé », ces actions sont exécutées automatiquement, l’une à la suite de l’autre, et après un cours délai, le joueur peut recommencer le processus.

Il peut aussi simplement ne pas toucher au temps du tout et réagir en temps réel aux gestes de ses ennemis.

Analyse

Design

La chose qui démarque ce jeu de ses prédecesseurs, son élément le plus distinctif, c’est le système de  combat. Et c’est pour cette raison que je ne m’attarderai que peu sur les autres facettes du jeu.

Contrairement aux autres jeux de rôles « classiques », ce système est flexible et permissif. Vous ne vous déplacez pas de case en case, et vous n’avez pas une seule action à effectuer par tour. Vous gérez votre temps comme vous l’entendez. Vous allez précisément où vous voulez, au pixel près. Vous pouvez choisir de prendre votre tour entier à seulement vous déplacer sur une longue distance, ou encore d’alterner entre les coups et les esquives.

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La phase temps réel
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La phase arrêt du temps

De plus, comme je l’ai mentionné plus tôt, le joueur n’est pas tout le temps dans cette phase d’arrêt du temps.Il alterne entre cette dernière et le déplacement en temps réel, où il est plus vulnérable, car ses attaques ne s’effectuent pas de façon instantanée.

 

Dans la phase de planification, deux principaux choix s’offrent au joueur : jouer de manière prudente en s’assurant d’être en sécurité pour la période de temps réel, ou risquer d’y être vulnérable pour faire plus de dégâts/se repositionner de façon plus avantageuse.

Points faibles

Le principal point faible de Transistor se situe dans son accessibilité. Le combat se base sur le système classique des jeux de rôles qui n’est déjà pas simple, et rajoute une couche de complexité avec la mécanique d’arrêt du temps.De plus, les fonctions et leurs utilités ne sont pas toujours évidentes. Le joueur peut se retrouver un peu perdu devant l’étendue des possibilités de fonctions et de combinaisons qui s’offrent à lui, et risque de manquer un certain degré de la complexité du jeu.

Par exemple, toutes les fonctions possèdent un coût d’utilisation Turn(), qui indique précisement la quantité de points d’actions requise afin de l’utiliser pendant une phase d’arrêt du temps. Ceci permet de planifier avec exactitude les déplacements et les gestes du personnage. Cependant, je ne me suis que rarement retrouvé à étudier ces coûts d’utilisations. Je ne me contentais que d’utiliser ces fonctions sans me préoccuper de ce coût, et je réussissais quand même à finir le niveau.

Cependant, plus tard, j’ai porté attention à ce coût et à une variété d’autres statistiques sur ces fonctions, et j’ai commencé à prendre plus de plaisir au combat, car j’avais l’impression d’avoir plus de contrôle.

Le problème ici est que Transistor n’effectue pas un très bon travail pour expliquer sa complexité au joueur. Le jeu semble d’abord complexe – à cause de son système de combat pas exactement tour-par-tour et pas exactement action non plus -, puis simple quand on se rend compte qu’on a pas vraiment besoin de porter attention aux statistiques des fonctions pour gagner, puis complexe encore quand on s’intéresse aux dites statistiques.

Points forts

Le point fort principal de Transistor est son combat, grâce à l’immersion qu’il apporte. Il est à la base un combat typique de jeu de rôle avec tous ses avantages, dans lequel il faut user de stratégie pour vaincre l’ennemi. C’est un type de combat qui a déjà fait ses preuves – et que j’analyserai probablement plus tard.

La phase principale du combat de Transistor est celle de l’arrêt du temps. En son coeur, cette phase est une période dédiée à la planification et à la tactique, la stratégie. Et classiquement ce genre de période se ressent comme quelque de lent.

Il faut aussi noter que le joueur n’est pas contraint par des limites qualitatives (ex : se déplacer seulement dans quatre directions)  mais plutôt par des limites quantitatives (ex : se déplacer un maximum de 10 mètres). Et cette absence de limite « traditionnelle » (qui donne une grande liberté au joueur), combinée avec l’alternance des périodes d’arrêt du temps et de temps réel (ce qui apporte de la tension), fait que durant le combat, le joueur ne se sent pas dans un contexte statique et lent. Le combat semble beaucoup plus nerveux, beaucoup plus réactif,  bref beaucoup plus dynamique qu’un combat traditionnel de jeu de rôle. Et c’est le principal point fort du jeu.

De plus, ce combat offre une grande liberté du côté de la planification, en permettant au joueur de choisir ses options parmi un ensemble de fonctions et de combiner ces dernières. En plus de la liberté, ce système renforçe l’immersion du joueur, car à chaque fonction est attachée un personnage, dont on peut lire quelques informations quand on consulte la fonction.

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Les informations sur la fonction Mask()

Il faut aussi mentionner qu’esthétiquement, Transistor est un chef d’oeuvre. La bande sonore est magnifique et, même dans un contexte où la technologie est omniprésente et où on pourrait s’attendre à des tons plus métalliques, l’environnement est coloré et lumineux.

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Conclusion

Transistor est un excellent jeu, très bien conçu, qui prend le combat classique du jeu de rôle, et tout en conservant ses avantages, le rend plus dynamique. Malheureusement, la complexité de ce combat, jumelée à une explication plutôt faible de celui-ci, pourra priver certains joueur d’expérimenter pleinement tout le potentiel et le plaisir du jeu, qui reste quand même bon.