Analyse #2 – Transistor

Jeu : Transistor

Nombre d’heures jouées : 2

Présentation

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Transistor est un jeu de rôle et d’action, qui mêle le temps réel au tour par tour. Le joueur y incarne une jeune rebelle du nom de Red, et explore une grande ville futuriste rongée par un mystérieux mal, le Process. Ce dernier est en fait un ensemble d’ennemis divers et variés.

Le jeu est composé d’une successions de phases de combats contre le Process, entrecoupées par des périodes, plus courtes, de déplacement et de repos.

Afin de vaincre le Process, le joueur possède un arsenal varié de fonctions. Ces fonctions ont pour effet, une fois activées, de téléporter le joueur sur une courte distance, d’infliger des dégâts dans une zone précise, ou encore de devenir momentanément invisible. De plus, au fil du jeu, le joueur obtient de nouvelles fonctions différentes.

Il peut aussi combiner ces fonctions pour en modifier le comportement. Prenons par exemple la fonction Switch(). Celle-ci peut changer un ennemi en allié pour une durée limitée. Cependant, si elle est jumelée à une autre fonction, disons Crash(), cette dernière pourra bénéficier d’un bonus du genre « les ennemis touchés par Crash() infligerons 50% moins de dégâts au joueur ».

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Le joueur peut seulement avoir accès à quatre  fonctions à la fois (deux fonctions jumelées ne comptent que pour une).

Le combat ne se déroule pas de manière classique : dès le début du combat, le joueur peut arrêter le temps et planifier un nombre limité de mouvements et actions. Une fois le temps « réactivé », ces actions sont exécutées automatiquement, l’une à la suite de l’autre, et après un cours délai, le joueur peut recommencer le processus.

Il peut aussi simplement ne pas toucher au temps du tout et réagir en temps réel aux gestes de ses ennemis.

Analyse

Design

La chose qui démarque ce jeu de ses prédecesseurs, son élément le plus distinctif, c’est le système de  combat. Et c’est pour cette raison que je ne m’attarderai que peu sur les autres facettes du jeu.

Contrairement aux autres jeux de rôles « classiques », ce système est flexible et permissif. Vous ne vous déplacez pas de case en case, et vous n’avez pas une seule action à effectuer par tour. Vous gérez votre temps comme vous l’entendez. Vous allez précisément où vous voulez, au pixel près. Vous pouvez choisir de prendre votre tour entier à seulement vous déplacer sur une longue distance, ou encore d’alterner entre les coups et les esquives.

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La phase temps réel
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La phase arrêt du temps

De plus, comme je l’ai mentionné plus tôt, le joueur n’est pas tout le temps dans cette phase d’arrêt du temps.Il alterne entre cette dernière et le déplacement en temps réel, où il est plus vulnérable, car ses attaques ne s’effectuent pas de façon instantanée.

 

Dans la phase de planification, deux principaux choix s’offrent au joueur : jouer de manière prudente en s’assurant d’être en sécurité pour la période de temps réel, ou risquer d’y être vulnérable pour faire plus de dégâts/se repositionner de façon plus avantageuse.

Points faibles

Le principal point faible de Transistor se situe dans son accessibilité. Le combat se base sur le système classique des jeux de rôles qui n’est déjà pas simple, et rajoute une couche de complexité avec la mécanique d’arrêt du temps.De plus, les fonctions et leurs utilités ne sont pas toujours évidentes. Le joueur peut se retrouver un peu perdu devant l’étendue des possibilités de fonctions et de combinaisons qui s’offrent à lui, et risque de manquer un certain degré de la complexité du jeu.

Par exemple, toutes les fonctions possèdent un coût d’utilisation Turn(), qui indique précisement la quantité de points d’actions requise afin de l’utiliser pendant une phase d’arrêt du temps. Ceci permet de planifier avec exactitude les déplacements et les gestes du personnage. Cependant, je ne me suis que rarement retrouvé à étudier ces coûts d’utilisations. Je ne me contentais que d’utiliser ces fonctions sans me préoccuper de ce coût, et je réussissais quand même à finir le niveau.

Cependant, plus tard, j’ai porté attention à ce coût et à une variété d’autres statistiques sur ces fonctions, et j’ai commencé à prendre plus de plaisir au combat, car j’avais l’impression d’avoir plus de contrôle.

Le problème ici est que Transistor n’effectue pas un très bon travail pour expliquer sa complexité au joueur. Le jeu semble d’abord complexe – à cause de son système de combat pas exactement tour-par-tour et pas exactement action non plus -, puis simple quand on se rend compte qu’on a pas vraiment besoin de porter attention aux statistiques des fonctions pour gagner, puis complexe encore quand on s’intéresse aux dites statistiques.

Points forts

Le point fort principal de Transistor est son combat, grâce à l’immersion qu’il apporte. Il est à la base un combat typique de jeu de rôle avec tous ses avantages, dans lequel il faut user de stratégie pour vaincre l’ennemi. C’est un type de combat qui a déjà fait ses preuves – et que j’analyserai probablement plus tard.

La phase principale du combat de Transistor est celle de l’arrêt du temps. En son coeur, cette phase est une période dédiée à la planification et à la tactique, la stratégie. Et classiquement ce genre de période se ressent comme quelque de lent.

Il faut aussi noter que le joueur n’est pas contraint par des limites qualitatives (ex : se déplacer seulement dans quatre directions)  mais plutôt par des limites quantitatives (ex : se déplacer un maximum de 10 mètres). Et cette absence de limite « traditionnelle » (qui donne une grande liberté au joueur), combinée avec l’alternance des périodes d’arrêt du temps et de temps réel (ce qui apporte de la tension), fait que durant le combat, le joueur ne se sent pas dans un contexte statique et lent. Le combat semble beaucoup plus nerveux, beaucoup plus réactif,  bref beaucoup plus dynamique qu’un combat traditionnel de jeu de rôle. Et c’est le principal point fort du jeu.

De plus, ce combat offre une grande liberté du côté de la planification, en permettant au joueur de choisir ses options parmi un ensemble de fonctions et de combiner ces dernières. En plus de la liberté, ce système renforçe l’immersion du joueur, car à chaque fonction est attachée un personnage, dont on peut lire quelques informations quand on consulte la fonction.

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Les informations sur la fonction Mask()

Il faut aussi mentionner qu’esthétiquement, Transistor est un chef d’oeuvre. La bande sonore est magnifique et, même dans un contexte où la technologie est omniprésente et où on pourrait s’attendre à des tons plus métalliques, l’environnement est coloré et lumineux.

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Conclusion

Transistor est un excellent jeu, très bien conçu, qui prend le combat classique du jeu de rôle, et tout en conservant ses avantages, le rend plus dynamique. Malheureusement, la complexité de ce combat, jumelée à une explication plutôt faible de celui-ci, pourra priver certains joueur d’expérimenter pleinement tout le potentiel et le plaisir du jeu, qui reste quand même bon.

2 réflexions sur “Analyse #2 – Transistor

  1. Le jeu contient-il d’autres aspects autres que le combat? Oui, c’est son principal aspect, mais, j’aurai aimer connaitre, même si ce n’est que superficiellement, les autres aspects du jeu a t’il une bonne histoire, plot twist, le style de jeu, un RPG? Ou plus un binding of Isaac où on à un jeu qui est court et qui a beaucoup de replayability? Le jeu n’est que combat ou on peut trouver du puzzle solving?

    Je ne critique pas l’analyse, mais une petite mention des autres aspects du jeu.

    Je ne suis pas bon pour faire des commentaires constructifs sans que ça passe en hate.

    Overall, j’attends avec engouement la prochaine analyse!

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    1. Le jeu n’est principalement que du combat.
      Je ne l’ai pas mentionné et je devrais peut-être le faire à l’avenir, mais dans ces analyses, j’essaie de m’intéresser aux aspects propres aux jeux vidéos, c’est à dire les aspects plus interactifs. C’est pourquoi il est peu probable que j’aborde des sujets comme l’histoire ou les personnages, à moins que l’on puisse interagir avec ces derniers (par exemple dans les jeux Telltale).
      Pour ce qui est de la rejouabilité : pour déterminer si le jeu possède un bon potentiel dans cet aspect, il aurait fallu que je le finisse. Cependant, en 7 jours, avec l’école et le reste, je n’ai pas vraiment le temps le faire.
      Hors, je suis conscient que j’aurais pu détailler un peu plus l’ambiance et l’environnement et ajouter un poil plus de détails sur le monde du jeu. Je plaide coupable de gestion non-optimale de mon temps cette semaine. Je vais essayer de mieux m’occuper de ça à l’avenir.
      Comme d’habitude, merci de ton commentaire!

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