Analyse #3 – Chivalry : Medieval Warfare

Jeu analysé : Chivalry : Medieval Warfare

Nombre d’heures jouées : 2

Présentation

Chivalry : Medieval Warfare (Chivalry pour les intimes) est un jeu de combat médiéval à la première personne. Le joueur y incarne un soldat, et se bat contre d’autres joueurs, en équipe ou seul contre tous.

20160508202238_1

Il peut choisir parmi quatre classes : l’archer, très faible mais pouvant attaquer de loin ; le combattant, puissant et rapide dans la mêlée mais possédant peu de protection ; le conquérant, maniant une lance ou une épée longue, mais se déplaçant un peu moins vite que le combattant ; et finalement, le chevalier, classe très lente mais portant une armure lourde, et pouvant infliger d’importants dégâts.

20160508202335_1

Bien que le joueur puisse joueur seul, la plupart des modes de jeux se déroulent dans un contexte d’équipe : le joueur choisit le camp des Agathiens (bleus) ou des Masons (rouges). (L’histoire de ces 2 camps est plutôt floue, et franchement pas très intéressante et/ou bien présentée. Tout comme le jeu, je n’y accorderai ici pas vraiment d’attention particulière). Ces modes de jeux vont de l’accomplissent d’objectifs (ex : tuer une cible X) au match-à-mort d’équipe en passant par le classique « roi de la montagne ». Bref, rien de bien nouveau de ce côté.

Là où Chivalry est digne d’être remarqué, c’est son combat. C’est un système qui se veut plutôt réaliste, et chaque coup est porté comme si le personnage maniait une véritable épée de quelques kilos. Quand le joueur clique pour frapper, son endurance (représentée par une barre au bas de l’écran) diminue, et le coup arrive après un bref délai. Les classes les plus lourdes (comme les chevaliers) se déplacent lentement, et les plus légères rapidement. En plus de sa barre d’endurance, le joueur possède une barre de points de vie, également située au bas de l’écran, et qui diminue quand il reçoit des coups.

Analyse

Design

Les mécaniques de base de Chivalry sont au nombre de deux et sont les suivantes : le déplacement (ou positionnement) et le timing. Peu importe sa classe, le joueur devra faire preuve d’une bonne utilisation des deux pour gagner.

Là où le timing se manifeste, c’est dans les coups. Étant donné que chaque coup demande un certain temps pour être donné, le joueur ne doit pas frapper son adversaire trop tôt ou trop tard. Contrairement à d’autres jeux, où ceci est vite pardonné au joueur, le fait de manquer un coup peut signifier la défaite contre un adversaire le moindrement entraîné. Car si lui n’a pas essayé de parer votre coup et s’est, par exemple, déplacé sur votre flanc au moment où vous brandissiez votre épée, vous êtes vulnérable le temps que votre coup se termine. Et comme les armes font des dégâts importants, un coup au flanc sans armure peut provoquer votre mort, même avec une barre de vie remplie.

20160508202459_1
L’action de parer un coup.

L’autre manifestation du timing est dans les combos. Si le joueur appuie sur la bonne touche d’attaque au bon moment, il peut effectuer un combo, qui infligera des dégâts supplémentaires à l’adversaire.

Le positionnement est aussi un élément crucial du jeu. Il suffit simplement, comme je l’ai mentionné plus tôt, de se déplacer un brin pour ruiner le timing d’un ennemi et l’achever.

Le joueur possède une barre de vie et une barre d’endurance. Ce sont les deux ressources principales qu’il aura à gérer durant la partie. L’endurance descend quand le joueur effectue une action comme porter un coup, parer, feindre, sauter… La vie ne remonte jamais, contrairement à l’endurance, qui se régénère quand le joueur est au repos. Le joueur se pose donc deux questions avant d’entrer dans un combat : « ai-je assez de vie? » et « ai-je assez d’endurance? »(pourrais-je porter assez de coups/effectuer assez d’actions?). Or, étant donné que la vie baisse de manière importante quand le joueur subit des dégâts, une barre de vie remplie à moitié est presque équivalente à une barre de vie presque vide : dans les deux cas, on meurt si l’on reçoit un coup provenant d’autre chose qu’une dague.

Étant donné que la vie diminue très rapidement et brusquement, les combats entre deux joueurs ne durent rarement plus que quelques secondes, le temps de deux ou trois coups. Malgré leur courte durée, ces combats restent quand même plutôt lents à cause du temps que prend chaque coup à être porté.

Le joueur se pose aussi deux autres questions avant d’entrer en combat : « mes coéquipiers sont-ils avec moi? » et « mes ennemis sont-ils trop nombreux? ». En effet, il est beaucoup plus difficile d’éviter les coups de six personnes que ceux d’une.

Points faibles

Cependant, ces deux dernières questions ne sont pas aussi importantes que les deux premières, à propos de la vie et l’endurance. Et c’est une des manifestations des points faibles du jeu.

L’importance de ces questions est moindre relativement aux premières, parce que dans la plupart des cas, le joueur n’a pas besoin de son équipe pour gagner. Étant donné qu’il suffit d’un seul coup bien placé pour éliminer un ennemi, plus le joueur est bon – c’est-à-dire qu’il maîtrise le positionnement et le timing, plus la présence d’alliés devient inutile. Un joueur suffisament compétent peut facilement survivre à un affrontement à deux et même trois contre un. (Cependant, bien sûr que même avec tout le talent du monde, un joueur ne survivra pas à un dix contre un)

Un autre exemple de la défaillance de l’aspect « jeu d’équipe » de Chivalry est la composition des équipes. Ou, plus précisement, son absence. Je n’ai jamais eu à réfléchir sur mon choix de personnage, à me poser la question « de quoi est-ce que mon équipe a besoin présentement ». J’ai toujours pris la classe que je voulais sans considération pour mon équipe, et je ne me le suis jamais fait reprocher, et je n’ai pas remarqué de corrélation entre mon choix individuel et les défaites/victoires de mon équipe.

Le jeu d’équipe est négligé, au profit des capacités individuelles. Et en quoi ceci est une faiblesse du jeu?

J’hésite encore présentement à dire que c’en est une. Cependant, ce qui me pousse à mentionner la chose ici est que sur les sept modes de jeu, un seul ne met pas le joueur dans une équipe. Je n’arrive pas à saisir pourquoi mettre autant d’efforts dans un aspect défaillant du jeu.

Certains me diront peut-être :

Le jeu d’équipe est peut-être défaillant, oui, mais c’est parce que tu as joué à bas niveau! À haut niveau, chez les vétérans, ce n’est plus la même chose.

C’est probablement vrai. À haut niveau, j’imagine que le jeu doit être beaucoup plus complexe, et demande plus de réflexion. Mais ceci, en soit, est un problème. Ce n’est pas un défaut unique à Chivalry, loin de là, mais il est tout de même présent. Le problème peut aussi se formuler de cette façon : un jeu ne devrait pas offrir une expérience grandement différente selon le temps passé sur le jeu.

De plus, à part l’absence de jeu d’équipe à bas niveau, il existe d’autres symptômes de ce problème : les combos. Dans les premières minutes de jeu, en plein dans le tutoriel, le joueur apprend à faire des combos. Mais une fois plongé dans une vraie bataille, ces combos sont vite oubliés. Le joueur se contente de frapper comme il peut, sans se concentrer sur les combos. Et il peut très bien se débrouiller ainsi. Pourquoi utiliserait-il les combos, s’il lui suffit simplement de frapper normalement pour gagner? Les combos demandent un timing excellent et un positionnement adéquat, pour juste un peu plus de dégâts. Les coups normaux ne demandent qu’un timing et un positionnement approximatifs, pour des dégâts certes moindres qu’avec un combo mais tout de même considérables.

À haut niveau, il est probable que le joueur ait à utiliser des combos et à faire preuve de maîtrise du jeu, mais définitivement pas à bas niveau. Et la conséquence de ceci est que le jeu peut sembler pauvre, même ennuyant pour les nouveaux joueurs qui ne verraient sa complexité potentielle. Les combats extrêmement courts empêchent les débutants de constater l’utilité des combos et des techniques avancées, car ces combats se finissent presque tous très rapidement.

Finalement, pour ajouter à l’aspect ennuyant du jeu, la majorité des combats se déroulent sans musique, dans une ambiance sombre et oppressante. Ce type d’atmosphère sied peut-être à d’autres types de jeux, mais définitivement pas à un jeu d’équipe de combat tel que Chivalry.

Points forts

Le principal point fort de Chivalry est la satisfaction qu’il apporte par son immersion. Chaque coup est un véritable coup ; la hache d’armes d’un chevalier n’est pas une tapette à mouches, c’est une foutue hache d’armes qui peut facilement tuer en un coup. Pareil pour les arcs des archers : une flèche dans le coco et c’est fini.

20160508201014_1

Le système de combat de Chivalry est satisfaisant, car les coups, sans être frustrants, ne sont pas faciles à porter mais infligent tellement de dégâts qu’on croirait vraiment manier une véritable arme.

De plus, l’accès du joueur à une grande variété d’armes renforçe le sentiment d’immersion du joueur. Haches, arbalètes, lances, hallebardes, épées courtes, épées longues, dagues…

Le joueur peut aussi crier, sauter et donner des coups de pieds. Ces choses peuvent sembler anodines, mais ce sont des petits détails comme ceux-ci qui font en sorte que le joueur se sent véritablement dans la peau d’un soldat du Moyen âge.

Conclusion

Chivalry est en quelque sorte un simulateur de combat médiéval. Le joueur se sent vraiment comme un combattant grâce à la variété d’armes et d’actions qui lui est offerte, et grâce au réalisme des dites actions. Cependant, cette immersion et sa complexité sont obstruées par le fait que le joueur n’a justement que recours à cette complexité seulement à partir d’un certain niveau. Avant de franchir ce point, le jeu peut sembler ennuyant.

Publicités

2 réflexions sur “Analyse #3 – Chivalry : Medieval Warfare

  1. C’est pas si pire, un peu de fautes mais rien de trop grave. Je dois par contre mentionner qu’à haut niveau, le choix des classes est pas plus important, il est juste plus restreint. Et le talent individuel prime encore plus à haut niveau, sauf si tes alliés viennent t’aider pour donner un avantage contre, l’ennemi pour créer des 2 contre 1 ou plus. Les combos sont rarement utilisés à haut niveaux, parce qu’en général ils tuent en un coup ou bien se protège contre une contre-attaque. Le timing pour donner des coups est vrai pour le bas niveau, mais à haut niveau, on est sensé maitriser le fast swing et slow swing, ce qui fait qu’on affecte nous même le timing qu’on veut à notre attaque, et on juge quand la parade du joueur adverse arrête.

    J'aime

    1. Je n’ai pas joué à haut niveau, je pense l’avoir mentionné. Et vois-tu, je pensais que le jeu s’améliorerait après quelques heures, mais ce que tu me dis me montre le contraire et renforce les points faibles que j’ai souligné.

      J'aime

Laisser un commentaire

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l'aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion /  Changer )

Photo Google+

Vous commentez à l'aide de votre compte Google+. Déconnexion /  Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l'aide de votre compte Twitter. Déconnexion /  Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l'aide de votre compte Facebook. Déconnexion /  Changer )

Connexion à %s