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Projet In The Dark #4

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Ça avance!

J’ai travaillé quelques dizaines d’heures, et je suis plutôt satisfait du résultat. Je commence à sentir que je développe bien un jeu et pas une démo ou un prototype.

Je ne pensais pas avoir autant de fun à travailler dans Unity. Les résultats se font sentir extrêmement rapidement, et je suis agréablement surpris de la liberté que j’ai, comparée à celle que j’avais quand je travaillais à partir de rien. Évidemment, si je fais tout moi-même depuis le début, j’ai le contrôle total, mais je dois justement tout faire moi-même. Et si je veux arriver à mes fins, tout faire moi-même veut dire développer un moteur graphique, une gestion de la physique en 2D, un système d’animation, un système de sauvegardes, une gestion de l’audio, des contrôles…Toutes des choses qui ont été faites maintes fois, et mieux que tout ce que j’aurais pu faire, par des gens beaucoup plus expérimentés que moi.

Avec Unity, toutes ces choses ont déjà été faites, à un certain degré. Je peux donc véritablement me concentrer sur la chose qui m’intéresse : le jeu en lui-même. Je n’ai plus l’énorme contrainte de devoir développer toute la machinerie en arrière.

En plus, le principal outil de travail de Unity est le langage de programmation C#. Ça me fait donc un petit bonus d’expérience en langages autres que le C++ que j’utilise depuis à peu près 5 ans.

(oh boy on dirait vraiment que j’fais de la pub pour Unity mais ç’en est pas ok tout le monde? j’aurais pu prendre un autre moteur de jeu et j’aurais probablement dit des trucs semblables)

C’est pas mal ça.
Si ça vous intéresse, j’ai écrit en annexe un sommaire de ce que j’ai fait. Je ne l’ai pas inclu dans l’article principal car c’est un peu long et pas franchement agréable à lire. Ça ressemble plus à des patch notes qu’à d’autres choses, et je tiens à ce que ces mises à jours ne portent pas seulement sur qu’est-ce que j’ai fait, mais aussi (et surtout) sur le processus de développement derrière ce que je fais.

Over.

ANNEXE

Voici un sommaire de ce que j’ai fait, ce que j’ai ajouté  et ce qu’il reste à faire.

Éléments de base du jeu (présents dans la démo) développés :

  • Déplacement et collisions
  • Lumière du joueur
  • Système de magie (barre de magie, lumières, murs magiques)

Éléments de base du jeu développés ET modifiés :

  • Checkpoints, trésors et fin de niveau : Le joueur n’est plus obligé de ramasser tous les trésors, il doit seulement en trouver un certain nombre, puis traverser la porte de la fin du niveau. De plus, les trésors sont à présent dissociés des checkpoints.
  • Ennemis : Le « fantôme » de la démo apparaît maintenant seulement dans le monde magique.
  • Items : Ils ne s’activent plus au contact, mais sont plutôt gardés en réserve jusqu’à activation (à la Mario Kart).

Éléments de base du jeu absents présentement :

  • Timer global du niveau (il ne sera probablement pas dans la version finale, après réflexion)
  • Apparition progressive des fantômes
  • « Menu »
  • « Portails » qui mènent d’une partie d’un niveau à une autre.

Et finalement,

Les ajouts qui ont été fait par rapport à la version de base, ainsi que les ajouts que je prévois faire :

  • FAIT : Nouveau type d’ennemi, qui appartient au monde normal et qui possède une intelligence artificielle plus développée que celle du fantôme.
  • FAIT : Plusieurs lumières différentes sont présentes dans les niveaux, versus la lumière unique du joueur dans la démo.
  • FAIT : Portes qui mènent à plusieurs niveaux à partir d’un seul niveau (hub world)
  • FAIT : Ajout d’une minimap.
  • À FAIRE : Au moins un autre type d’ennemi (que j’ai déjà en tête).
  • À FAIRE : Au moins un autre type d’item (que j’ai déjà en tête).
  • À FAIRE : Musique, ambiance sonore.
  • À FAIRE : Système de sauvegardes.
  • À FAIRE : Plein d’autres choses

 

 

 

 

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ITD, Unity et Game Design

Bonjour à tous!

Ça fait un petit moment que je n’ai pas donné de nouvelles. Mais ça ne veut pas dire que je n’ai rien fait !  Voici ce sur quoi j’ai travaillé.

Le code du projet In The Dark

Après avoir publié mon dernier post, j’ai passé une bonne semaine à lire des choses sur la programmation de jeux et les design patternspour ensuite passer une autre semaine à écrire le code du jeu sur papier.

 

La transition vers Unity

Après avoir écrit quelques pages de code sur papier, j’ai commencé à le retranscrire à l’ordinateur pour me rendre compte (heureusement assez rapidement) que

  1. Je suis un programmeur beaucoup moins bon que je ne le pensais
  2. Même si les trucs auxquels j’avais pensé avaient fonctionné, je n’aurais pas obtenu la qualité que je voulais à la fin sans passer beaucoup trop de temps à mon goût sur le développement.

Ces réflexions m’ont donc mené à la conclusion suivante : le meilleur moyen de faire ce que je veux, c’est d’utiliser un moteur de jeu. Et Unity s’est présenté tout seul : 2D et 3D, gestion de lumières, physique, etc… Mais c’est aussi un moteur assez populaire dans l’industrie, donc ça me fait de la pratique.

(By the way je vais probablement faire un article à propos de mon point de vue sur les façons de développer un jeu bientôt)

Voici d’ailleurs un aperçu après quelques heures.

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Je vais reprendre les posts du développement du projet sous peu, vous aurez donc des nouvelles plus détaillées que de simples captures d’écrans.

Le game design

Finalement, j’ai aussi travaillé sur un ou deux articles à propos du game design. Je ne sais pas exactement quand ils seront prêts à paraître.

À venir

Le plan pour les prochaines semaines :

1) Travailler sur Unity et donner des nouvelles du développement;

2) Travailler sur mes articles sur le game design et la façon de faire des jeux;

3) Ne pas échouer mes cours à l’université (les examens intra sont dans une semaine)

Charles out. 10-4.