SDTMAG #6.1

SDTMAG : Seven Days To Make A Game

Bonjour à tous!

Je suis en train de faire d’autres niveaux et de corriger quelques bugs, de tweaker un peu le gameplay selon le feedback que j’ai eu. Par exemple, j’ai rajouté des « checkpoints« , pour remédier au fait que mourir alors que le joueur a obtenu 4 objectifs sur 5 peut être frustrant.

Vous aurez bientôt (probablement d’ici demain soir) la version corrigée et à jour du jeu, avec un peu plus de contenu.

D’ici dimanche soir (qui est d’ailleurs ma date limite), je compte avoir une dizaine de niveaux fonctionnels et agréables à jouer.

Encore des screenshots, question de garder l’habitude.

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SDTMAG #5.1 – Démo du jeu

SDTMAG : Seven Days To Make A Game

Voici la démo du jeu!
Téléchargez le .zip, lancez vcredist_x86.exe, installez le machin, et lancez SDTMAG.exe.

Si vous ne parvenez pas à l’ouvrir, ou s’il y a un problème quelconque, faites-moi signe dans les commentaires.

Comment jouer :
[Espace] pour commencer le jeu (c’est un écran de menu vide, essentiellement)
[Espace] pour activer la vision magique
[W-A-S-D] pour se déplacer

Avertissement :
Ceci est une démo. Ne vous attendez pas à des heures de contenu. C’est surtout un test pour voir si la chose fonctionne sur un ordinateur autre que le mien.

Ne bidouillez pas les .txt dans le dossier levels. Sinon, le jeu risque de ne plus fonctionner correctement (ou bidouillez les si ça vous chante, c’est votre copie après tout).

Il y a 5 niveaux, dont un incomplet. Enjoy!

Finalement, n’hésitez pas à me donner du feedback sur le jeu, que ce soit par Facebook ou dans les commentaires.

Vous pouvez télécharger le jeu ici. (Windows seulement pour l’instant)

Merci!

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BUGS

  • Mort occasionnelle sans toucher à un mur

SDTMAG #4.2

SDTMAG : Seven Days To Make A Game

😀

J’ai essentiellement fini de programmer le jeu!
Les ennemis sont codés et fonctionnent, les items aussi, il n’y a pas de bug majeur…

Voici, en gros, ce qu’il me reste à faire :

  • Créer les niveaux
  • Mettre une démo jouable sur Dropbox d’ici vendredi
  • Faire tester le jeu, et le modifier en conséquence
  • le polishing  (amélioration du visuel, peut-être mettre des sons, etc)

Encore des screenshoots, parce que.

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À demain!

 

SDTMAG # 4.1

SDTMAG : Seven Days To Make A Game

Les items sont fonctionnels!  La prochaine étape est d’améliorer le chargement des niveaux de façon à pouvoir en avoir plus qu’un. Ça va aussi me permettre de mieux gérer le jeu comme tel (les timers, les ennemis, les spawn points, etc).

But d’ici demain matin : avoir une démo jouable du premier niveau.

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L’item « vision » (en bleu pâle).

SDTMAG #3.2

SDTMAG : Seven Days To Make A Game

La journée a été moins productive que je ce que je prévoyais. Quoique je fasse quelques progrès, je dois encore améliorer ma concentration sur les priorités. J’ai passé un peu trop de temps sur l’optimisation de la caméra (qui marche tout de même très bien), entres autres. Bref, je suis quand même satisfait du progrès. Il n’y a plus de bugs (pas trouvés en tout cas), le chargement et l’édition de niveaux marchent bien, la caméra fonctionne… Il ne reste plus qu’à programmer la logique du jeu en tant que telle. Les items, le début, la fin, les ennemis, etc.

Petits screenshots, pour la forme :

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SDTMAG #3.1

SDTMAG : Seven Days To Make A Game

Pas de grosse modification sur le gameplay depuis la dernière mise à jour. Cependant, je n’ai plus de bug de collisions, et j’ai amélioré l’esthétique du jeu :

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Et j’ai aussi travaillé un peu sur la modification flexible du niveau. J’utilise Excel maintenant, et ça donne un joyeux bordel :

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Voilà, c’est tout pour ce matin. Cet après-midi, je m’attaque aux items tout en finissant le design du niveau. L’objectif pour demain : avoir un premier niveau « jouable » (avec un début et une fin, quoi). Et peut-être avoir un menu de base.

À plus tard!

SDTMAG #2.1

SDTMAG : Seven Days To Make A Game

Ça avance! J’ai modifié l’apparence des rectangles pour qu’ils soient complètement remplis, c’est beaucoup plus joli comme ça. J’ai à moitié résolu mon bug de collision avec les murs, mais la chose fonctionne assez bien pour que je puisse passer à autre chose. Je ne veux pas perdre du temps sur ça. Ce matin, j’ai aussi implémenté le système de « carburant » pour la torche. Prochaine étape : le système de vie/mort et les apparitions dans les murs.

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