SDTMAG #6.1

SDTMAG : Seven Days To Make A Game

Bonjour à tous!

Je suis en train de faire d’autres niveaux et de corriger quelques bugs, de tweaker un peu le gameplay selon le feedback que j’ai eu. Par exemple, j’ai rajouté des « checkpoints« , pour remédier au fait que mourir alors que le joueur a obtenu 4 objectifs sur 5 peut être frustrant.

Vous aurez bientôt (probablement d’ici demain soir) la version corrigée et à jour du jeu, avec un peu plus de contenu.

D’ici dimanche soir (qui est d’ailleurs ma date limite), je compte avoir une dizaine de niveaux fonctionnels et agréables à jouer.

Encore des screenshots, question de garder l’habitude.

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SDTMAG #5.1 – Démo du jeu

SDTMAG : Seven Days To Make A Game

Voici la démo du jeu!
Téléchargez le .zip, lancez vcredist_x86.exe, installez le machin, et lancez SDTMAG.exe.

Si vous ne parvenez pas à l’ouvrir, ou s’il y a un problème quelconque, faites-moi signe dans les commentaires.

Comment jouer :
[Espace] pour commencer le jeu (c’est un écran de menu vide, essentiellement)
[Espace] pour activer la vision magique
[W-A-S-D] pour se déplacer

Avertissement :
Ceci est une démo. Ne vous attendez pas à des heures de contenu. C’est surtout un test pour voir si la chose fonctionne sur un ordinateur autre que le mien.

Ne bidouillez pas les .txt dans le dossier levels. Sinon, le jeu risque de ne plus fonctionner correctement (ou bidouillez les si ça vous chante, c’est votre copie après tout).

Il y a 5 niveaux, dont un incomplet. Enjoy!

Finalement, n’hésitez pas à me donner du feedback sur le jeu, que ce soit par Facebook ou dans les commentaires.

Vous pouvez télécharger le jeu ici. (Windows seulement pour l’instant)

Merci!

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BUGS

  • Mort occasionnelle sans toucher à un mur

SDTMAG #4.2

SDTMAG : Seven Days To Make A Game

😀

J’ai essentiellement fini de programmer le jeu!
Les ennemis sont codés et fonctionnent, les items aussi, il n’y a pas de bug majeur…

Voici, en gros, ce qu’il me reste à faire :

  • Créer les niveaux
  • Mettre une démo jouable sur Dropbox d’ici vendredi
  • Faire tester le jeu, et le modifier en conséquence
  • le polishing  (amélioration du visuel, peut-être mettre des sons, etc)

Encore des screenshoots, parce que.

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À demain!

 

SDTMAG # 4.1

SDTMAG : Seven Days To Make A Game

Les items sont fonctionnels!  La prochaine étape est d’améliorer le chargement des niveaux de façon à pouvoir en avoir plus qu’un. Ça va aussi me permettre de mieux gérer le jeu comme tel (les timers, les ennemis, les spawn points, etc).

But d’ici demain matin : avoir une démo jouable du premier niveau.

cap_4_1_vision
L’item « vision » (en bleu pâle).

SDTMAG #3.2

SDTMAG : Seven Days To Make A Game

La journée a été moins productive que je ce que je prévoyais. Quoique je fasse quelques progrès, je dois encore améliorer ma concentration sur les priorités. J’ai passé un peu trop de temps sur l’optimisation de la caméra (qui marche tout de même très bien), entres autres. Bref, je suis quand même satisfait du progrès. Il n’y a plus de bugs (pas trouvés en tout cas), le chargement et l’édition de niveaux marchent bien, la caméra fonctionne… Il ne reste plus qu’à programmer la logique du jeu en tant que telle. Les items, le début, la fin, les ennemis, etc.

Petits screenshots, pour la forme :

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SDTMAG #3.1

SDTMAG : Seven Days To Make A Game

Pas de grosse modification sur le gameplay depuis la dernière mise à jour. Cependant, je n’ai plus de bug de collisions, et j’ai amélioré l’esthétique du jeu :

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Et j’ai aussi travaillé un peu sur la modification flexible du niveau. J’utilise Excel maintenant, et ça donne un joyeux bordel :

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Voilà, c’est tout pour ce matin. Cet après-midi, je m’attaque aux items tout en finissant le design du niveau. L’objectif pour demain : avoir un premier niveau « jouable » (avec un début et une fin, quoi). Et peut-être avoir un menu de base.

À plus tard!

SDTMAG #2.1

SDTMAG : Seven Days To Make A Game

Ça avance! J’ai modifié l’apparence des rectangles pour qu’ils soient complètement remplis, c’est beaucoup plus joli comme ça. J’ai à moitié résolu mon bug de collision avec les murs, mais la chose fonctionne assez bien pour que je puisse passer à autre chose. Je ne veux pas perdre du temps sur ça. Ce matin, j’ai aussi implémenté le système de « carburant » pour la torche. Prochaine étape : le système de vie/mort et les apparitions dans les murs.

cap_2_1cap_2_2

SDTMAG #1.2

SDTMAG : Seven Days To Make A Game

Rapport de la journée :

cap1_2_2

cap1_2_1

  • Implémenté un mini système de création de niveaux avec texte, flexible
  • Fini les ombres autour du joueur, qui cachent une partie du niveau.
  • Terminé Better Call Saul.

À faire pour demain (sachant que je n’ai qu’une partie de journée, je vais à Montréal en PM/soirée) :

  • Résoudre bugs collisions avec les murs
  • Tester un système de « carburant de torche »
  • Créer des items?

Fini pour ce soir!
Je file écouter The Walking Dead.

#AMCfanboy

SDTMAG #1.1

SDTMAG : Seven Days To Make A Game

Deuxième mise à jour!

J’ai programmé un peu ce matin. Le projet commence à être un peu plus précis :

magic2_dark

La majorité du niveau sera sombre, et le joueur devra trouver son chemin / explorer sans savoir ce qui se cache dans le niveau. Quand je ne code pas, je suis en train de brainstormer sur le design du jeu. Ou je regarde Better Call Saul sur Netflix (quoi? c’est la relâche, après tout).

Pause dîner! Et probablement pour cet après midi aussi. Je recommence à coder ce soir.

STDMAG #0.5

SDTMAG : Seven Days To Make A Game

Première mise à jour!

Je ne sais toujours pas précisément ce que sera le concept final du jeu, mais je commence à avoir une petite idée. J’ai codé un peu, et au bout de quelques 2 ou 3 heures, j’ai un carré qui bouge, qui change de couleur et qui frappe des murs qui sont présents en fonction de la couleur du carré.

Je pense faire un jeu « d’exploration active », dans lequel le joueur allume et éteint une torche magique lui permettant de voir certains objets. Par exemple, la torche éteinte :

normal_sc

Et la torche allumée :

magic_sc

Le but serait de trouver certains objets, ou d’éviter des ennemis cachés. Encore une fois, je ne sais pas exactement où je m’en vais, mais je pense que c’est un bon début.
Et dans le pire des cas, ce code est facilement réutilisable et modifiable.

Ceci dit, j’arrête de coder pour ce soir, et je reprends demain.