Un nouveau projet

(descendre pour le TL;DR)

Ça fait déjà un mois que j’ai fait mon jeu en une semaine, et je n’ai pas fait d’autre projet depuis. Je recommence à m’ennuyer. Et avec le Cégep (et la fin de session qui approche), je ne peux pas me permettre de consacrer une autre semaine de plusieurs heures par jour de programmation sans que ça nuise à mes études.Je ressens cependant le besoin de faire quelque chose qui ne soit pas relié à l’école, question de me changer les idées.  C’est pourquoi j’ai décidé de me lancer dans un autre projet, certes d’envergure moindre, mais un projet tout de même.

(et pas question de laisser pourrir ce blog pendant un autre 10 mois et demi)

Comme c’est dans mes plans de devenir concepteur de jeux, je me dis que ça ne me ferait pas de mal de tester plusieurs jeux et de les décortiquer, les analyser, de voir qu’est-ce qui en fait des bons ou des mauvais jeux. Et c’est exactement mon projet.

À chaque semaine durant 8 semaines, je vais jouer à un jeu (nouveau, vieux, auquel j’ai déjà joué ou pas) et vous en offrir une analyse le dimanche.Certaines analyses seront plus petites que d’autres, certaines moins détaillées car je n’aurai pas joué aussi longtemps que je l’aurais voulu… Ne vous attendez pas non plus à un test à proprement parler ou une critique. Ces analyses (je ne sais même pas si c’est un bon terme à utiliser ici) ne seront rien de plus qu’un ramassis semi-ordonné de réflexions sur le design du jeu. Donc pas de « 6.5/10 – not enough memes » ici. En fait, elles servent surtout à m’aider à mieux organiser mes pensées quant à un jeu et à mieux discerner les composantes fondamentales de bons jeux.

Mon but est d’abord de trouver la liste des 8 jeux que je vais analyser d’ici dimanche le 17 avril (j’ai déjà quelques idées en tête), puis finalement de finir ma première analyse pour le dimanche d’après, le 24.

Pourquoi 8 ?

C’est une puissance de deux.
Plus sérieusement, je pense que c’est une durée assez longue pour que je gagne un peu d’expérience dans la chose, et pour que je sache si j’aime l’exercice. C’est aussi assez court pour que je n’en sois pas écœuré dans le cas où je n’aimerais pas ça.

Quel genre de jeux?

Pas mal de tout, je pense. J’ai, entre autres, Transistor et The Witcher 3 en tête, si ça peut donner une idée.

Ce n’est pas un peu risqué de mettre du temps sur des jeux pendant les études?

Oui, ça l’est un peu. Mais je le fais déjà et je m’en tire plutôt bien. 

Bref voilà.

TL;DR: J’ai un nouveau projet, je vais analyser un jeu par semaine durant 8 semaines, je commence la semaine prochaine, j’aime les puissances de deux.

SDTMAG #8 – Final

Bon, eh bien.

C’est fait. Ça ce sera pas vraiment fait en 7 jours (plutôt en 9), mais quand même. J’ai réussi à créer un jeu simple en moins de deux semaines.Je suis plutôt fier de moi.Bon, il n’est pas complètement terminé – il manque des niveaux, il y a sans doute 2 ou 3 bugs à corriger, des choses à ajuster au niveau du gameplay – mais l’important est là. Je considère l’objectif comme accompli.

Si j’ai une chose à retenir de ce projet, c’est ça :

Si tu veux faire quelque chose, commence. Et tout de suite.

Je dois admettre que ça ressemble un peu trop au slogan de Nike à mon goût, mais ça reste ce que je retiens. J’ai trop attendu avant de commencer ce jeu là. J’ai trop hésité, je me suis trop dit « faut que ça soit excellent ».

Et avant, quand je commençais un jeu, je faisait toujours plus que ce qu’il fallait et je finissais par me décourager au bout de 2 semaines, parce que c’était simplement épuisant.

Je suis extrêmement content de m’être botté le cul et d’avoir commencé quelque chose, finalement, même si je ne pensais pas avoir la capacité de faire quelque chose de génial. Et en effet, le jeu est loin de l’être, et le code derrière – oh! vous devriez voir le code! – est probablement le pire code que j’ai écrit durant la dernière année. Mais ce code fonctionne. Et dans ces 9 jours, c’était strictement ça le but.

Pour le plaisir – et aussi pour un soupçon de nostalgie -, voici la première capture d’écran du jeu, prise le samedi 27 février, comparée à la dernière, prise ce soir le dimanche 6 mars.

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Le joueur n’était même pas bloqué par les murs.

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Une dernière chose : vous pouvez télécharger la dernière version du jeu ici. Bien qu’elle soit encore inachevée, elle est plus complète que la précédente. Je vais probablement y retoucher un peu durant les semaines à venir, dont restez à l’affût d’un nouveau post.

Merci de m’avoir suivi durant ces 9 jours!

Sur ce, je vous quitte. À un prochain jeu!

a random dev

SDTMAG #6.1

SDTMAG : Seven Days To Make A Game

Bonjour à tous!

Je suis en train de faire d’autres niveaux et de corriger quelques bugs, de tweaker un peu le gameplay selon le feedback que j’ai eu. Par exemple, j’ai rajouté des « checkpoints« , pour remédier au fait que mourir alors que le joueur a obtenu 4 objectifs sur 5 peut être frustrant.

Vous aurez bientôt (probablement d’ici demain soir) la version corrigée et à jour du jeu, avec un peu plus de contenu.

D’ici dimanche soir (qui est d’ailleurs ma date limite), je compte avoir une dizaine de niveaux fonctionnels et agréables à jouer.

Encore des screenshots, question de garder l’habitude.

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SDTMAG #5.1 – Démo du jeu

SDTMAG : Seven Days To Make A Game

Voici la démo du jeu!
Téléchargez le .zip, lancez vcredist_x86.exe, installez le machin, et lancez SDTMAG.exe.

Si vous ne parvenez pas à l’ouvrir, ou s’il y a un problème quelconque, faites-moi signe dans les commentaires.

Comment jouer :
[Espace] pour commencer le jeu (c’est un écran de menu vide, essentiellement)
[Espace] pour activer la vision magique
[W-A-S-D] pour se déplacer

Avertissement :
Ceci est une démo. Ne vous attendez pas à des heures de contenu. C’est surtout un test pour voir si la chose fonctionne sur un ordinateur autre que le mien.

Ne bidouillez pas les .txt dans le dossier levels. Sinon, le jeu risque de ne plus fonctionner correctement (ou bidouillez les si ça vous chante, c’est votre copie après tout).

Il y a 5 niveaux, dont un incomplet. Enjoy!

Finalement, n’hésitez pas à me donner du feedback sur le jeu, que ce soit par Facebook ou dans les commentaires.

Vous pouvez télécharger le jeu ici. (Windows seulement pour l’instant)

Merci!

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BUGS

  • Mort occasionnelle sans toucher à un mur

SDTMAG #4.2

SDTMAG : Seven Days To Make A Game

😀

J’ai essentiellement fini de programmer le jeu!
Les ennemis sont codés et fonctionnent, les items aussi, il n’y a pas de bug majeur…

Voici, en gros, ce qu’il me reste à faire :

  • Créer les niveaux
  • Mettre une démo jouable sur Dropbox d’ici vendredi
  • Faire tester le jeu, et le modifier en conséquence
  • le polishing  (amélioration du visuel, peut-être mettre des sons, etc)

Encore des screenshoots, parce que.

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À demain!

 

SDTMAG # 4.1

SDTMAG : Seven Days To Make A Game

Les items sont fonctionnels!  La prochaine étape est d’améliorer le chargement des niveaux de façon à pouvoir en avoir plus qu’un. Ça va aussi me permettre de mieux gérer le jeu comme tel (les timers, les ennemis, les spawn points, etc).

But d’ici demain matin : avoir une démo jouable du premier niveau.

cap_4_1_vision
L’item « vision » (en bleu pâle).

SDTMAG #3.2

SDTMAG : Seven Days To Make A Game

La journée a été moins productive que je ce que je prévoyais. Quoique je fasse quelques progrès, je dois encore améliorer ma concentration sur les priorités. J’ai passé un peu trop de temps sur l’optimisation de la caméra (qui marche tout de même très bien), entres autres. Bref, je suis quand même satisfait du progrès. Il n’y a plus de bugs (pas trouvés en tout cas), le chargement et l’édition de niveaux marchent bien, la caméra fonctionne… Il ne reste plus qu’à programmer la logique du jeu en tant que telle. Les items, le début, la fin, les ennemis, etc.

Petits screenshots, pour la forme :

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SDTMAG #3.1

SDTMAG : Seven Days To Make A Game

Pas de grosse modification sur le gameplay depuis la dernière mise à jour. Cependant, je n’ai plus de bug de collisions, et j’ai amélioré l’esthétique du jeu :

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Et j’ai aussi travaillé un peu sur la modification flexible du niveau. J’utilise Excel maintenant, et ça donne un joyeux bordel :

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Voilà, c’est tout pour ce matin. Cet après-midi, je m’attaque aux items tout en finissant le design du niveau. L’objectif pour demain : avoir un premier niveau « jouable » (avec un début et une fin, quoi). Et peut-être avoir un menu de base.

À plus tard!

SDTMAG #2.1

SDTMAG : Seven Days To Make A Game

Ça avance! J’ai modifié l’apparence des rectangles pour qu’ils soient complètement remplis, c’est beaucoup plus joli comme ça. J’ai à moitié résolu mon bug de collision avec les murs, mais la chose fonctionne assez bien pour que je puisse passer à autre chose. Je ne veux pas perdre du temps sur ça. Ce matin, j’ai aussi implémenté le système de « carburant » pour la torche. Prochaine étape : le système de vie/mort et les apparitions dans les murs.

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SDTMAG #1.2

SDTMAG : Seven Days To Make A Game

Rapport de la journée :

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  • Implémenté un mini système de création de niveaux avec texte, flexible
  • Fini les ombres autour du joueur, qui cachent une partie du niveau.
  • Terminé Better Call Saul.

À faire pour demain (sachant que je n’ai qu’une partie de journée, je vais à Montréal en PM/soirée) :

  • Résoudre bugs collisions avec les murs
  • Tester un système de « carburant de torche »
  • Créer des items?

Fini pour ce soir!
Je file écouter The Walking Dead.

#AMCfanboy