Analyse #3 – Chivalry : Medieval Warfare

Jeu analysé : Chivalry : Medieval Warfare

Nombre d’heures jouées : 2

Présentation

Chivalry : Medieval Warfare (Chivalry pour les intimes) est un jeu de combat médiéval à la première personne. Le joueur y incarne un soldat, et se bat contre d’autres joueurs, en équipe ou seul contre tous.

20160508202238_1

Il peut choisir parmi quatre classes : l’archer, très faible mais pouvant attaquer de loin ; le combattant, puissant et rapide dans la mêlée mais possédant peu de protection ; le conquérant, maniant une lance ou une épée longue, mais se déplaçant un peu moins vite que le combattant ; et finalement, le chevalier, classe très lente mais portant une armure lourde, et pouvant infliger d’importants dégâts.

20160508202335_1

Bien que le joueur puisse joueur seul, la plupart des modes de jeux se déroulent dans un contexte d’équipe : le joueur choisit le camp des Agathiens (bleus) ou des Masons (rouges). (L’histoire de ces 2 camps est plutôt floue, et franchement pas très intéressante et/ou bien présentée. Tout comme le jeu, je n’y accorderai ici pas vraiment d’attention particulière). Ces modes de jeux vont de l’accomplissent d’objectifs (ex : tuer une cible X) au match-à-mort d’équipe en passant par le classique « roi de la montagne ». Bref, rien de bien nouveau de ce côté.

Là où Chivalry est digne d’être remarqué, c’est son combat. C’est un système qui se veut plutôt réaliste, et chaque coup est porté comme si le personnage maniait une véritable épée de quelques kilos. Quand le joueur clique pour frapper, son endurance (représentée par une barre au bas de l’écran) diminue, et le coup arrive après un bref délai. Les classes les plus lourdes (comme les chevaliers) se déplacent lentement, et les plus légères rapidement. En plus de sa barre d’endurance, le joueur possède une barre de points de vie, également située au bas de l’écran, et qui diminue quand il reçoit des coups.

Analyse

Design

Les mécaniques de base de Chivalry sont au nombre de deux et sont les suivantes : le déplacement (ou positionnement) et le timing. Peu importe sa classe, le joueur devra faire preuve d’une bonne utilisation des deux pour gagner.

Là où le timing se manifeste, c’est dans les coups. Étant donné que chaque coup demande un certain temps pour être donné, le joueur ne doit pas frapper son adversaire trop tôt ou trop tard. Contrairement à d’autres jeux, où ceci est vite pardonné au joueur, le fait de manquer un coup peut signifier la défaite contre un adversaire le moindrement entraîné. Car si lui n’a pas essayé de parer votre coup et s’est, par exemple, déplacé sur votre flanc au moment où vous brandissiez votre épée, vous êtes vulnérable le temps que votre coup se termine. Et comme les armes font des dégâts importants, un coup au flanc sans armure peut provoquer votre mort, même avec une barre de vie remplie.

20160508202459_1
L’action de parer un coup.

L’autre manifestation du timing est dans les combos. Si le joueur appuie sur la bonne touche d’attaque au bon moment, il peut effectuer un combo, qui infligera des dégâts supplémentaires à l’adversaire.

Le positionnement est aussi un élément crucial du jeu. Il suffit simplement, comme je l’ai mentionné plus tôt, de se déplacer un brin pour ruiner le timing d’un ennemi et l’achever.

Le joueur possède une barre de vie et une barre d’endurance. Ce sont les deux ressources principales qu’il aura à gérer durant la partie. L’endurance descend quand le joueur effectue une action comme porter un coup, parer, feindre, sauter… La vie ne remonte jamais, contrairement à l’endurance, qui se régénère quand le joueur est au repos. Le joueur se pose donc deux questions avant d’entrer dans un combat : « ai-je assez de vie? » et « ai-je assez d’endurance? »(pourrais-je porter assez de coups/effectuer assez d’actions?). Or, étant donné que la vie baisse de manière importante quand le joueur subit des dégâts, une barre de vie remplie à moitié est presque équivalente à une barre de vie presque vide : dans les deux cas, on meurt si l’on reçoit un coup provenant d’autre chose qu’une dague.

Étant donné que la vie diminue très rapidement et brusquement, les combats entre deux joueurs ne durent rarement plus que quelques secondes, le temps de deux ou trois coups. Malgré leur courte durée, ces combats restent quand même plutôt lents à cause du temps que prend chaque coup à être porté.

Le joueur se pose aussi deux autres questions avant d’entrer en combat : « mes coéquipiers sont-ils avec moi? » et « mes ennemis sont-ils trop nombreux? ». En effet, il est beaucoup plus difficile d’éviter les coups de six personnes que ceux d’une.

Points faibles

Cependant, ces deux dernières questions ne sont pas aussi importantes que les deux premières, à propos de la vie et l’endurance. Et c’est une des manifestations des points faibles du jeu.

L’importance de ces questions est moindre relativement aux premières, parce que dans la plupart des cas, le joueur n’a pas besoin de son équipe pour gagner. Étant donné qu’il suffit d’un seul coup bien placé pour éliminer un ennemi, plus le joueur est bon – c’est-à-dire qu’il maîtrise le positionnement et le timing, plus la présence d’alliés devient inutile. Un joueur suffisament compétent peut facilement survivre à un affrontement à deux et même trois contre un. (Cependant, bien sûr que même avec tout le talent du monde, un joueur ne survivra pas à un dix contre un)

Un autre exemple de la défaillance de l’aspect « jeu d’équipe » de Chivalry est la composition des équipes. Ou, plus précisement, son absence. Je n’ai jamais eu à réfléchir sur mon choix de personnage, à me poser la question « de quoi est-ce que mon équipe a besoin présentement ». J’ai toujours pris la classe que je voulais sans considération pour mon équipe, et je ne me le suis jamais fait reprocher, et je n’ai pas remarqué de corrélation entre mon choix individuel et les défaites/victoires de mon équipe.

Le jeu d’équipe est négligé, au profit des capacités individuelles. Et en quoi ceci est une faiblesse du jeu?

J’hésite encore présentement à dire que c’en est une. Cependant, ce qui me pousse à mentionner la chose ici est que sur les sept modes de jeu, un seul ne met pas le joueur dans une équipe. Je n’arrive pas à saisir pourquoi mettre autant d’efforts dans un aspect défaillant du jeu.

Certains me diront peut-être :

Le jeu d’équipe est peut-être défaillant, oui, mais c’est parce que tu as joué à bas niveau! À haut niveau, chez les vétérans, ce n’est plus la même chose.

C’est probablement vrai. À haut niveau, j’imagine que le jeu doit être beaucoup plus complexe, et demande plus de réflexion. Mais ceci, en soit, est un problème. Ce n’est pas un défaut unique à Chivalry, loin de là, mais il est tout de même présent. Le problème peut aussi se formuler de cette façon : un jeu ne devrait pas offrir une expérience grandement différente selon le temps passé sur le jeu.

De plus, à part l’absence de jeu d’équipe à bas niveau, il existe d’autres symptômes de ce problème : les combos. Dans les premières minutes de jeu, en plein dans le tutoriel, le joueur apprend à faire des combos. Mais une fois plongé dans une vraie bataille, ces combos sont vite oubliés. Le joueur se contente de frapper comme il peut, sans se concentrer sur les combos. Et il peut très bien se débrouiller ainsi. Pourquoi utiliserait-il les combos, s’il lui suffit simplement de frapper normalement pour gagner? Les combos demandent un timing excellent et un positionnement adéquat, pour juste un peu plus de dégâts. Les coups normaux ne demandent qu’un timing et un positionnement approximatifs, pour des dégâts certes moindres qu’avec un combo mais tout de même considérables.

À haut niveau, il est probable que le joueur ait à utiliser des combos et à faire preuve de maîtrise du jeu, mais définitivement pas à bas niveau. Et la conséquence de ceci est que le jeu peut sembler pauvre, même ennuyant pour les nouveaux joueurs qui ne verraient sa complexité potentielle. Les combats extrêmement courts empêchent les débutants de constater l’utilité des combos et des techniques avancées, car ces combats se finissent presque tous très rapidement.

Finalement, pour ajouter à l’aspect ennuyant du jeu, la majorité des combats se déroulent sans musique, dans une ambiance sombre et oppressante. Ce type d’atmosphère sied peut-être à d’autres types de jeux, mais définitivement pas à un jeu d’équipe de combat tel que Chivalry.

Points forts

Le principal point fort de Chivalry est la satisfaction qu’il apporte par son immersion. Chaque coup est un véritable coup ; la hache d’armes d’un chevalier n’est pas une tapette à mouches, c’est une foutue hache d’armes qui peut facilement tuer en un coup. Pareil pour les arcs des archers : une flèche dans le coco et c’est fini.

20160508201014_1

Le système de combat de Chivalry est satisfaisant, car les coups, sans être frustrants, ne sont pas faciles à porter mais infligent tellement de dégâts qu’on croirait vraiment manier une véritable arme.

De plus, l’accès du joueur à une grande variété d’armes renforçe le sentiment d’immersion du joueur. Haches, arbalètes, lances, hallebardes, épées courtes, épées longues, dagues…

Le joueur peut aussi crier, sauter et donner des coups de pieds. Ces choses peuvent sembler anodines, mais ce sont des petits détails comme ceux-ci qui font en sorte que le joueur se sent véritablement dans la peau d’un soldat du Moyen âge.

Conclusion

Chivalry est en quelque sorte un simulateur de combat médiéval. Le joueur se sent vraiment comme un combattant grâce à la variété d’armes et d’actions qui lui est offerte, et grâce au réalisme des dites actions. Cependant, cette immersion et sa complexité sont obstruées par le fait que le joueur n’a justement que recours à cette complexité seulement à partir d’un certain niveau. Avant de franchir ce point, le jeu peut sembler ennuyant.

Publicités

Analyse #2 – Transistor

Jeu : Transistor

Nombre d’heures jouées : 2

Présentation

20160501155151_1.jpg

Transistor est un jeu de rôle et d’action, qui mêle le temps réel au tour par tour. Le joueur y incarne une jeune rebelle du nom de Red, et explore une grande ville futuriste rongée par un mystérieux mal, le Process. Ce dernier est en fait un ensemble d’ennemis divers et variés.

Le jeu est composé d’une successions de phases de combats contre le Process, entrecoupées par des périodes, plus courtes, de déplacement et de repos.

Afin de vaincre le Process, le joueur possède un arsenal varié de fonctions. Ces fonctions ont pour effet, une fois activées, de téléporter le joueur sur une courte distance, d’infliger des dégâts dans une zone précise, ou encore de devenir momentanément invisible. De plus, au fil du jeu, le joueur obtient de nouvelles fonctions différentes.

Il peut aussi combiner ces fonctions pour en modifier le comportement. Prenons par exemple la fonction Switch(). Celle-ci peut changer un ennemi en allié pour une durée limitée. Cependant, si elle est jumelée à une autre fonction, disons Crash(), cette dernière pourra bénéficier d’un bonus du genre « les ennemis touchés par Crash() infligerons 50% moins de dégâts au joueur ».

20160501155220_1.jpg

Le joueur peut seulement avoir accès à quatre  fonctions à la fois (deux fonctions jumelées ne comptent que pour une).

Le combat ne se déroule pas de manière classique : dès le début du combat, le joueur peut arrêter le temps et planifier un nombre limité de mouvements et actions. Une fois le temps « réactivé », ces actions sont exécutées automatiquement, l’une à la suite de l’autre, et après un cours délai, le joueur peut recommencer le processus.

Il peut aussi simplement ne pas toucher au temps du tout et réagir en temps réel aux gestes de ses ennemis.

Analyse

Design

La chose qui démarque ce jeu de ses prédecesseurs, son élément le plus distinctif, c’est le système de  combat. Et c’est pour cette raison que je ne m’attarderai que peu sur les autres facettes du jeu.

Contrairement aux autres jeux de rôles « classiques », ce système est flexible et permissif. Vous ne vous déplacez pas de case en case, et vous n’avez pas une seule action à effectuer par tour. Vous gérez votre temps comme vous l’entendez. Vous allez précisément où vous voulez, au pixel près. Vous pouvez choisir de prendre votre tour entier à seulement vous déplacer sur une longue distance, ou encore d’alterner entre les coups et les esquives.

20160502114352_1
La phase temps réel
20160502114413_1
La phase arrêt du temps

De plus, comme je l’ai mentionné plus tôt, le joueur n’est pas tout le temps dans cette phase d’arrêt du temps.Il alterne entre cette dernière et le déplacement en temps réel, où il est plus vulnérable, car ses attaques ne s’effectuent pas de façon instantanée.

 

Dans la phase de planification, deux principaux choix s’offrent au joueur : jouer de manière prudente en s’assurant d’être en sécurité pour la période de temps réel, ou risquer d’y être vulnérable pour faire plus de dégâts/se repositionner de façon plus avantageuse.

Points faibles

Le principal point faible de Transistor se situe dans son accessibilité. Le combat se base sur le système classique des jeux de rôles qui n’est déjà pas simple, et rajoute une couche de complexité avec la mécanique d’arrêt du temps.De plus, les fonctions et leurs utilités ne sont pas toujours évidentes. Le joueur peut se retrouver un peu perdu devant l’étendue des possibilités de fonctions et de combinaisons qui s’offrent à lui, et risque de manquer un certain degré de la complexité du jeu.

Par exemple, toutes les fonctions possèdent un coût d’utilisation Turn(), qui indique précisement la quantité de points d’actions requise afin de l’utiliser pendant une phase d’arrêt du temps. Ceci permet de planifier avec exactitude les déplacements et les gestes du personnage. Cependant, je ne me suis que rarement retrouvé à étudier ces coûts d’utilisations. Je ne me contentais que d’utiliser ces fonctions sans me préoccuper de ce coût, et je réussissais quand même à finir le niveau.

Cependant, plus tard, j’ai porté attention à ce coût et à une variété d’autres statistiques sur ces fonctions, et j’ai commencé à prendre plus de plaisir au combat, car j’avais l’impression d’avoir plus de contrôle.

Le problème ici est que Transistor n’effectue pas un très bon travail pour expliquer sa complexité au joueur. Le jeu semble d’abord complexe – à cause de son système de combat pas exactement tour-par-tour et pas exactement action non plus -, puis simple quand on se rend compte qu’on a pas vraiment besoin de porter attention aux statistiques des fonctions pour gagner, puis complexe encore quand on s’intéresse aux dites statistiques.

Points forts

Le point fort principal de Transistor est son combat, grâce à l’immersion qu’il apporte. Il est à la base un combat typique de jeu de rôle avec tous ses avantages, dans lequel il faut user de stratégie pour vaincre l’ennemi. C’est un type de combat qui a déjà fait ses preuves – et que j’analyserai probablement plus tard.

La phase principale du combat de Transistor est celle de l’arrêt du temps. En son coeur, cette phase est une période dédiée à la planification et à la tactique, la stratégie. Et classiquement ce genre de période se ressent comme quelque de lent.

Il faut aussi noter que le joueur n’est pas contraint par des limites qualitatives (ex : se déplacer seulement dans quatre directions)  mais plutôt par des limites quantitatives (ex : se déplacer un maximum de 10 mètres). Et cette absence de limite « traditionnelle » (qui donne une grande liberté au joueur), combinée avec l’alternance des périodes d’arrêt du temps et de temps réel (ce qui apporte de la tension), fait que durant le combat, le joueur ne se sent pas dans un contexte statique et lent. Le combat semble beaucoup plus nerveux, beaucoup plus réactif,  bref beaucoup plus dynamique qu’un combat traditionnel de jeu de rôle. Et c’est le principal point fort du jeu.

De plus, ce combat offre une grande liberté du côté de la planification, en permettant au joueur de choisir ses options parmi un ensemble de fonctions et de combiner ces dernières. En plus de la liberté, ce système renforçe l’immersion du joueur, car à chaque fonction est attachée un personnage, dont on peut lire quelques informations quand on consulte la fonction.

20160428111016_1.jpg
Les informations sur la fonction Mask()

Il faut aussi mentionner qu’esthétiquement, Transistor est un chef d’oeuvre. La bande sonore est magnifique et, même dans un contexte où la technologie est omniprésente et où on pourrait s’attendre à des tons plus métalliques, l’environnement est coloré et lumineux.

20160428111141_1.jpg

Conclusion

Transistor est un excellent jeu, très bien conçu, qui prend le combat classique du jeu de rôle, et tout en conservant ses avantages, le rend plus dynamique. Malheureusement, la complexité de ce combat, jumelée à une explication plutôt faible de celui-ci, pourra priver certains joueur d’expérimenter pleinement tout le potentiel et le plaisir du jeu, qui reste quand même bon.

Analyse #1 – The Elder Scrolls V : Skyrim

Jeu : The Elder Scrolls V : Skyrim (version vanilla, sans DLC ni mods)

Nombre d’heures jouées : 300

Le premier jeu que j’ai analysé est The Elder Scrolls  V : Skyrim (je l’appellerai dorénavant simplement Skyrim, pour faire court). Cette analyse se divisera en quatre parties : la présentation du jeu, le design, les points faibles et finalement les points forts.

Tout d’abord, la présentation.

Si vous êtes familiers avec Skyrim, cette partie n’est pas essentielle à la compréhension de l’analyse, et vous pouvez sauter jusqu’à la véritable analyse. Je vous invite tout de même à y jeter un œil, question qu’on soit tous sur la même longueur d’onde.

Présentation

Skyrim est un jeu d’aventure, qui mêle action et exploration. Le joueur y incarne l’élu d’une prophétie dans le monde de Tamriel, et possède la liberté de personnaliser son avatar presque entièrement comme il le veut. Le joueur a la possibilité de jouer trois types de personnages : guerrier, voleur ou mage. Le guerrier va se jeter dans la mêlée, le mage va combattre à distance en se servant de sorts, et le voleur va se cacher jusqu’à ce qu’il puisse porter un coup unique et fatal.

final
Un paysage classique de Skyrim
Au cours de son exploration, le joueur pourra ramasser  divers objets tels des pièces d’armures, des livres (qu’il pourra lire pour son plaisir et pour apprendre des sorts), des peaux et des métaux (avec lesquels il pourra créer de l’équipement), et d’autres babioles. Il trouvera ces objets dans des coffres et sur les dépouilles de ses ennemis. D’ailleurs, ceux-ci sont plutôt variés : zombies, géants, mammouths, sorciers, harpies, tigres à dents de sabre, dragons, gobelins, elfes, autres humains, robots (!)… Ils sont tous répartis aux quatre coins du jeu, en passant par les villages, les plaines, les cavernes, les temples et les donjons. De plus, le joueur a accès à toutes les parties du jeu dès le départ.

Le joueur progresse en accomplissant des quêtes. Il possède aussi un niveau, qui augmente au fur et à mesure du jeu. À chaque augmentation, il peut spécialiser son personnage dans une des catégories citées plus haut (guerrier, voleur ou mage). Il est à noter qu’il peut se spécialiser en voleur à un niveau et en mage au suivant. Le jeu n’impose pas de restriction sur cet aspect.

Analyse

Design

Skyrim est composé de trois aspects principaux : l’exploration, la personnalisation et le combat, et tous ces aspects sont, en quelque sorte, imbriqués les uns dans les autres. Par exemple, la personnalisation est une des motivations derrière l’exploration et le combat : en explorant et en combattant, le joueur collectionne des items lui permettant de personnaliser son avatar. Par ailleurs, le joueur peut aussi personnaliser sa manière de combattre : il choisit son style de combat entre mêlée, distant ou furtif. J’expliquerai plus en détails en quoi consistent ces manières de combattre dans la prochaine section.

Le combat

Le combat est simple : le joueur sélectionne une arme, un sort, ou une combinaison des deux (un « item » dans chaque main). Puis, pour frapper ou lancer un sort, il vise dans la direction voulue. Les armes, sauf l’arc, ne touchent qu’à courte distance, le joueur doit donc se rapprocher de ses ennemis et se placer à portée de leurs propres armes ; les sorts, eux, peuvent parcourir de longues distances en ligne droite avant de frapper une cible.La plupart des armes se manient de la même façon à peu de choses près : les haches frappent moins rapidement que les épées mais font plus de dégâts, les dagues inversement, etc. Les sorts, eux, se divisent en deux parties : les zones à effet et les tirs précis. Cependant, dans ces deux zones, le fonctionnement reste – tout comme pour les armes – à peu près le même : certains sorts ralentissent les ennemis, certains font un poil plus de dégâts, etc.

20160425101754_1

Le joueur a également la possibilité de passer inaperçu aux yeux de ses ennemis. Pour ce faire, il doit simplement s’accroupir quand ses ennemis ne le voient pas. Il peut alors se déplacer un peu plus lentement mais il est plus difficile à détecter. À haut niveau, il peut même passer de l’état « détecté » à « invisible » en s’accroupissant derrière un ennemi. Ceci permet au joueur d’éliminer un à un ses ennemis.

De plus, le joueur peut attaquer n’importe quel personnage du jeu. Que ce soit un marchand, un messager, un cocher, un empereur, un garde… Personne n’est à l’abri*.

*sauf les enfants. Mais ça se contourne avec des mods.

La personnalisation

Dans un autre ordre d’idées, le joueur a aussi en tout temps – incluant en combat – accès à son inventaire (il peut aussi sauvegarder n’importe quand, sauf quand un ennemi est à proximité). Cet inventaire contient tout ce qu’il a ramassé lors de ses pérégrinations : armures, potions, livres, etc. Il contient aussi ses sorts. Il peut donc, à tout moment, changer d’équipement et passer de mage à guerrier, en remplaçant un sort « boule de feu » par une épée à deux main et une robe de sorcier par une armure en acier. Le joueur a donc la possibilité de changer rapidement de style de jeu.

D’ailleurs, plus le joueur passe de temps à jouer avec un certain style de jeu (Voleur, par exemple), plus il acquiert de points d’expérience. Après un certain nombre de points, il augmente son niveau, et obtient par ce fait un point de compétence, qu’il peut dépenser comme bon lui semble dans l’un des 18 arbres de compétences qui s’offrent à lui. Ces 18 arbres sont des regroupement de talents, de bonus et d’habiletés, et se regroupent en 3 catégories : Voleur, Mage, et Guerrier. Par exemple, Guerrier contient entre autres les arbres « Forge », « Armure lourde » et « Armes à deux main ». Voleur contient « Vol à la tire », « Discrétion » et « Armure légère », pour n’en nommer que quelques un. Vous comprenez le principe.

20160425101113_1
Quelques arbres de compétences des catégories Voleur et Mage
Un des facteurs clés de ce système de niveau est qu’il ne contraint pas le joueur à se spécialiser dans une seule chose : il lui permet d’être tout ce qu’il veut en même temps (attention : cela ne veut pas dire que c’est une bonne idée de le faire). Le fait est que le joueur peut passer une partie du jeu à jouer en Voleur, et l’autre partie à jouer en Mage sans que le jeu s’y oppose.

L’exploration

Le dernier aspect – et non le moindre – de Skyrim est l’exploration. Ses limites sont simples : si un endroit est visible, il est accessible. Le joueur peut donc se déplacer presque partout, et ce de trois façons : à pied, à cheval, et par le voyage rapide. Cette dernière méthode fonctionne comme suit : une fois un élément trouvé (un village, un château, etc), un marqueur indiquant la position de cet élément apparaît sur la carte du joueur. Le joueur peut alors se téléporter à la position d’un de ces marqueurs. Il peut également acheter les services d’un cocher, qui le transportera à l’une des principales villes, peu importe que le joueur l’aie visitée ou pas.

20160425105119_1

Le monde de Skyrim est extrêmement vaste, et offre des paysages souvent impressionnant, malgré un penchant pour le blanc, le gris et le bleu pâle. La présence de ces paysages est une des choses qui poussent le joueur à explorer. L’autre motivation derrière l’exploration est la personnalisation : la plupart des éléments que le joueur trouve en explorant permettent d’approfondir la personnalisation de son avatar. Les pierres de compétences fournissant un bonus, par exemple, ou simplement la multitude d’armes, d’armures et de livres de sort que le joueur peut trouver.

Points faibles

La principale faiblesse de Skyrim, celle dont découlent la plupart des autres, est la suivante:

Le jeu essaie de faire trop de choses en même temps.

Commençons par l’une des manifestations les plus évidentes de cette faiblesse : le combat. Le premier gros problème avec celui-ci est qu’il manque cruellement de tension. Comme je l’ai mentionné, le joueur a toujours accès à son inventaire, qui contient des armures, des armes, et des potions. Ces dernières se divisent en plusieurs types, mais le plus important et le plus problématique est celui de la potion de vie. Son effet redonne au joueur une partie de ses points de vie, et ce instantanément. Ceci en soit n’est pas un problème : ce genre de potion est présent dans énormément de jeux vidéos sans que ça ne cause de souci. Là ou se situe le pépin, c’est qu’à cause du système d’exploration et d’inventaire du jeu, le joueur est amené à posséder un grand nombre de ces potions. Ceci a pour effet que l’utilisation ou non d’une de ces potions n’est plus une décision importante, c’est simplement un automatisme, car il n’y a presque aucune conséquence à le faire.

20160425102317_1

Dans un combat classique, le plaisir vient en partie de la tension et du danger. Un combat qu’on ne peut pas perdre est aussi désagréable qu’un combat qu’on ne peut pas gagner. Et dans Skyrim, le danger vient de la perte de vie. Mais quand cette perte de vie peut être presque annulée par l’utilisation d’une potion à chaque 8 secondes, le danger disparaît.

Un des moyens utilisés par les joueurs pour contrer ce problème est de régler le niveau de difficulté au plus élevé. De cette manière, les ennemis font beaucoup plus de dégâts, ce qui fait que le joueur peut mourir en seulement deux ou trois coups. Le combat devient alors un peu plus dangereux, car l’efficacité d’une potion est amoindrie de beaucoup : il est nécessaire de consommer beaucoup plus de potions en mode difficile pour survivre pour une durée déterminée, comparé aux autres degrés de difficulté.

On voit donc qu’il existe en quelque sorte une solution au problème de la tension du combat. Mais cette solution est trouvée seulement en jouant au jeu d’une manière précise. Bien que ceci puisse être argumenté (et le sera probablement éventuellement), je ne pense pas que l’on puisse pardonner les problèmes d’un jeu sous prétexte qu’on peut les éviter en jouant d’une manière spécifique.

Ce problème vient du fait, comme je l’ai mentionné plus tôt, que Skyrim essaie de faire beaucoup de choses en même temps et ne le fait pas bien. Pour conserver l’aspect personnalisation et exploration, le joueur a constamment accès à son inventaire même en combat, ce qui cause le problème des potions et de la tension.

Un autre des problèmes de Skyrim est justement lié à la difficulté : c’est une difficulté que j’appelle quantitative. Je m’explique.

Prenons Super Mario World, par exemple : plus le jeu avance, plus il demande au joueur de faire preuve de timing, de précision et de bons réflexes dans ses sauts et son déplacement. C’est une augmentation de difficulté qui se base sur des critères qualitatifs, qui demande un effort de plus au joueur. C’est donc une difficulté qualitative.

Skyrim, quant à lui, incorpore une difficulté quantitative : le jeu ne demande pas tellement plus d’effort du joueur au début ou à la fin, car les seules choses qui augmentent au fil du jeu, ce sont des quantités.Un mort-vivant se combattra de la même façon après une heure de jeu qu’après 200. La seule différence, c’est qu’au lieu de lui infliger 5 dégâts et qu’il perde 5 points sur 10, vous infligez 50 dégâts et il perd 50 points sur 125. Oui, ses points totaux ont augmenté, le rendant plus long à vaincre, mais vous n’avez pas à trouver de nouvelles tactiques de combat, ou à perfectionner votre positionnement ou votre timing. Il suffit simplement de donner quelques coups de plus.

Une difficulté quantitative n’est donc pas réellement une difficulté. C’est plutôt un semblant de système de progression, qui ne fait que montrer un nombre qui grandit. Et ceci est beaucoup moins satisfaisant qu’une difficulté qualitative, qui demande au joueur de réellement s’améliorer.

Un autre des problèmes du combat est sa simplicité. Le combat dans Skyrim est extrêmement simple : il ne demande pas de réflexes développés, de timing serré ou de précision. Il se résume à pointer dans la direction générale de l’ennemi puis de frapper. Quoiqu’il se complexifie légèrement quand on s’équipe d’un bouclier, celui-ci n’est pas obligatoire, encore moins nécessaire au combat.

Je considère ces derniers problèmes comme du design paresseux. C’est encore, je pense, une manifestation du fait que les développeurs ont voulu créer tellement de choses en même temps. J’imagine qu’ils ont du laisser certaines choses de côté pour se concentrer sur d’autres. Cependant, ceci n’est que spéculation.

Alors, en dépit de ceci, comment Skyrim a-t-il pu être un succès aussi retentissant?

Points forts

La force de Skyrim tient en un mot : immersion.

Cette immersion est créée de plusieurs façons.

Premièrement, le joueur possède une liberté sans précédent. Il peut aller où il veut, combattre qui il veut et de la façon dont il le désire, s’habiller comme il veut, ressembler à qui il veut… Comme on peut le voir, c’est l’aspect de la personnalisation qui va contribuer le plus à cette liberté, et qui va de ce fait sauver le jeu en entier.

20160425105315_1

En effet, le joueur peut modifier son personnage comme il le désire, et les possibilités s’offrant à lui sont énormement nombreuses. Il peut choisir d’être un Orc sorcier doté d’une dague et d’une armure lourde, un barbare pyromancien, un assassin qui manie la hache… Et la simplicité du combat permet justement au joueur de changer de style de jeu sans trop de problèmes, car il n’a pas de nouvelles choses à apprendre.

20160425101741_1

Le deuxième facteur qui contribue à cette immersion provient de l’aspect de l’exploration. Le monde de Skyrim est un monde tellement vaste, et il inclut une mythologie extrêmement riche et complexe. Un des facteurs motivants de l’exploration est justement d’apprendre de nouvelles choses à propos de cet univers. Ce n’est pas un monde construit à la va-vite, bien au contraire. C’est un monde travaillé méticuleusement. Il y a tellement de choses à découvrir, et tellement de quêtes à accomplir qu’on peut se perdre des heures et des heures à se promener dans les cavernes, les villes, les forêts, les montagnes…

20160425102505_1
Proche des ruines d’Ustengrav
Finalement, la dernière chose contribuant à l’immersion est l’ambiance. Tout d’abord, Skyrim possède purement et simplement une des plus somptueuses bandes sonores de l’histoire des jeux vidéos. Cette musique est dynamique, et change selon la situation du joueur – combat, promenade, dialogue, etc. Pour accompagner cette musique, Skyrim offre des paysages fabuleux et impressionnants, souvent grandioses, tels une fortresse perchée au somment d’une grande montagne, ou un château sur le bord d’une falaise bordant l’océan, et même une énorme caverne souterraine de la taille de la moitié du continent. Et ce monde est garni de créatures et d’humains, ce qui le rend d’autant plus vivant.

Conclusion

Skyrim n’est pas un mauvais jeu. C’est un jeu qui a simplement voulu faire beaucoup de choses en même temps, et a dû en laisser certaines de côté pour se concentrer sur d’autres. L’immersion est grande grâce à la liberté qu’apporte la personnalisation et la richesse du monde que l’on découvre grâce à l’exploration, mais le combat, dans la plupart des cas, n’est tout simplement pas vraiment amusant. Il n’est pas assez mauvais, cependant, pour venir ternir le plaisir qu’il y a à parcourir durant des heures les contrées de Tamriel.

Un nouveau projet

(descendre pour le TL;DR)

Ça fait déjà un mois que j’ai fait mon jeu en une semaine, et je n’ai pas fait d’autre projet depuis. Je recommence à m’ennuyer. Et avec le Cégep (et la fin de session qui approche), je ne peux pas me permettre de consacrer une autre semaine de plusieurs heures par jour de programmation sans que ça nuise à mes études.Je ressens cependant le besoin de faire quelque chose qui ne soit pas relié à l’école, question de me changer les idées.  C’est pourquoi j’ai décidé de me lancer dans un autre projet, certes d’envergure moindre, mais un projet tout de même.

(et pas question de laisser pourrir ce blog pendant un autre 10 mois et demi)

Comme c’est dans mes plans de devenir concepteur de jeux, je me dis que ça ne me ferait pas de mal de tester plusieurs jeux et de les décortiquer, les analyser, de voir qu’est-ce qui en fait des bons ou des mauvais jeux. Et c’est exactement mon projet.

À chaque semaine durant 8 semaines, je vais jouer à un jeu (nouveau, vieux, auquel j’ai déjà joué ou pas) et vous en offrir une analyse le dimanche.Certaines analyses seront plus petites que d’autres, certaines moins détaillées car je n’aurai pas joué aussi longtemps que je l’aurais voulu… Ne vous attendez pas non plus à un test à proprement parler ou une critique. Ces analyses (je ne sais même pas si c’est un bon terme à utiliser ici) ne seront rien de plus qu’un ramassis semi-ordonné de réflexions sur le design du jeu. Donc pas de « 6.5/10 – not enough memes » ici. En fait, elles servent surtout à m’aider à mieux organiser mes pensées quant à un jeu et à mieux discerner les composantes fondamentales de bons jeux.

Mon but est d’abord de trouver la liste des 8 jeux que je vais analyser d’ici dimanche le 17 avril (j’ai déjà quelques idées en tête), puis finalement de finir ma première analyse pour le dimanche d’après, le 24.

Pourquoi 8 ?

C’est une puissance de deux.
Plus sérieusement, je pense que c’est une durée assez longue pour que je gagne un peu d’expérience dans la chose, et pour que je sache si j’aime l’exercice. C’est aussi assez court pour que je n’en sois pas écœuré dans le cas où je n’aimerais pas ça.

Quel genre de jeux?

Pas mal de tout, je pense. J’ai, entre autres, Transistor et The Witcher 3 en tête, si ça peut donner une idée.

Ce n’est pas un peu risqué de mettre du temps sur des jeux pendant les études?

Oui, ça l’est un peu. Mais je le fais déjà et je m’en tire plutôt bien. 

Bref voilà.

TL;DR: J’ai un nouveau projet, je vais analyser un jeu par semaine durant 8 semaines, je commence la semaine prochaine, j’aime les puissances de deux.

SDTMAG #8 – Final

Bon, eh bien.

C’est fait. Ça ce sera pas vraiment fait en 7 jours (plutôt en 9), mais quand même. J’ai réussi à créer un jeu simple en moins de deux semaines.Je suis plutôt fier de moi.Bon, il n’est pas complètement terminé – il manque des niveaux, il y a sans doute 2 ou 3 bugs à corriger, des choses à ajuster au niveau du gameplay – mais l’important est là. Je considère l’objectif comme accompli.

Si j’ai une chose à retenir de ce projet, c’est ça :

Si tu veux faire quelque chose, commence. Et tout de suite.

Je dois admettre que ça ressemble un peu trop au slogan de Nike à mon goût, mais ça reste ce que je retiens. J’ai trop attendu avant de commencer ce jeu là. J’ai trop hésité, je me suis trop dit « faut que ça soit excellent ».

Et avant, quand je commençais un jeu, je faisait toujours plus que ce qu’il fallait et je finissais par me décourager au bout de 2 semaines, parce que c’était simplement épuisant.

Je suis extrêmement content de m’être botté le cul et d’avoir commencé quelque chose, finalement, même si je ne pensais pas avoir la capacité de faire quelque chose de génial. Et en effet, le jeu est loin de l’être, et le code derrière – oh! vous devriez voir le code! – est probablement le pire code que j’ai écrit durant la dernière année. Mais ce code fonctionne. Et dans ces 9 jours, c’était strictement ça le but.

Pour le plaisir – et aussi pour un soupçon de nostalgie -, voici la première capture d’écran du jeu, prise le samedi 27 février, comparée à la dernière, prise ce soir le dimanche 6 mars.

normal_sc
Le joueur n’était même pas bloqué par les murs.

cap_final

 

Une dernière chose : vous pouvez télécharger la dernière version du jeu ici. Bien qu’elle soit encore inachevée, elle est plus complète que la précédente. Je vais probablement y retoucher un peu durant les semaines à venir, dont restez à l’affût d’un nouveau post.

Merci de m’avoir suivi durant ces 9 jours!

Sur ce, je vous quitte. À un prochain jeu!

a random dev

SDTMAG #6.1

SDTMAG : Seven Days To Make A Game

Bonjour à tous!

Je suis en train de faire d’autres niveaux et de corriger quelques bugs, de tweaker un peu le gameplay selon le feedback que j’ai eu. Par exemple, j’ai rajouté des « checkpoints« , pour remédier au fait que mourir alors que le joueur a obtenu 4 objectifs sur 5 peut être frustrant.

Vous aurez bientôt (probablement d’ici demain soir) la version corrigée et à jour du jeu, avec un peu plus de contenu.

D’ici dimanche soir (qui est d’ailleurs ma date limite), je compte avoir une dizaine de niveaux fonctionnels et agréables à jouer.

Encore des screenshots, question de garder l’habitude.

cap_6_1_titlecap_6_2_cap_6_3_

SDTMAG #5.1 – Démo du jeu

SDTMAG : Seven Days To Make A Game

Voici la démo du jeu!
Téléchargez le .zip, lancez vcredist_x86.exe, installez le machin, et lancez SDTMAG.exe.

Si vous ne parvenez pas à l’ouvrir, ou s’il y a un problème quelconque, faites-moi signe dans les commentaires.

Comment jouer :
[Espace] pour commencer le jeu (c’est un écran de menu vide, essentiellement)
[Espace] pour activer la vision magique
[W-A-S-D] pour se déplacer

Avertissement :
Ceci est une démo. Ne vous attendez pas à des heures de contenu. C’est surtout un test pour voir si la chose fonctionne sur un ordinateur autre que le mien.

Ne bidouillez pas les .txt dans le dossier levels. Sinon, le jeu risque de ne plus fonctionner correctement (ou bidouillez les si ça vous chante, c’est votre copie après tout).

Il y a 5 niveaux, dont un incomplet. Enjoy!

Finalement, n’hésitez pas à me donner du feedback sur le jeu, que ce soit par Facebook ou dans les commentaires.

Vous pouvez télécharger le jeu ici. (Windows seulement pour l’instant)

Merci!

________________________________________________

BUGS

  • Mort occasionnelle sans toucher à un mur