SDTMAG #4.2

SDTMAG : Seven Days To Make A Game

😀

J’ai essentiellement fini de programmer le jeu!
Les ennemis sont codés et fonctionnent, les items aussi, il n’y a pas de bug majeur…

Voici, en gros, ce qu’il me reste à faire :

  • Créer les niveaux
  • Mettre une démo jouable sur Dropbox d’ici vendredi
  • Faire tester le jeu, et le modifier en conséquence
  • le polishing  (amélioration du visuel, peut-être mettre des sons, etc)

Encore des screenshoots, parce que.

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À demain!

 

SDTMAG # 4.1

SDTMAG : Seven Days To Make A Game

Les items sont fonctionnels!  La prochaine étape est d’améliorer le chargement des niveaux de façon à pouvoir en avoir plus qu’un. Ça va aussi me permettre de mieux gérer le jeu comme tel (les timers, les ennemis, les spawn points, etc).

But d’ici demain matin : avoir une démo jouable du premier niveau.

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L’item « vision » (en bleu pâle).

SDTMAG #3.2

SDTMAG : Seven Days To Make A Game

La journée a été moins productive que je ce que je prévoyais. Quoique je fasse quelques progrès, je dois encore améliorer ma concentration sur les priorités. J’ai passé un peu trop de temps sur l’optimisation de la caméra (qui marche tout de même très bien), entres autres. Bref, je suis quand même satisfait du progrès. Il n’y a plus de bugs (pas trouvés en tout cas), le chargement et l’édition de niveaux marchent bien, la caméra fonctionne… Il ne reste plus qu’à programmer la logique du jeu en tant que telle. Les items, le début, la fin, les ennemis, etc.

Petits screenshots, pour la forme :

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SDTMAG #3.1

SDTMAG : Seven Days To Make A Game

Pas de grosse modification sur le gameplay depuis la dernière mise à jour. Cependant, je n’ai plus de bug de collisions, et j’ai amélioré l’esthétique du jeu :

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Et j’ai aussi travaillé un peu sur la modification flexible du niveau. J’utilise Excel maintenant, et ça donne un joyeux bordel :

cap_34.JPG

Voilà, c’est tout pour ce matin. Cet après-midi, je m’attaque aux items tout en finissant le design du niveau. L’objectif pour demain : avoir un premier niveau « jouable » (avec un début et une fin, quoi). Et peut-être avoir un menu de base.

À plus tard!

SDTMAG #2.1

SDTMAG : Seven Days To Make A Game

Ça avance! J’ai modifié l’apparence des rectangles pour qu’ils soient complètement remplis, c’est beaucoup plus joli comme ça. J’ai à moitié résolu mon bug de collision avec les murs, mais la chose fonctionne assez bien pour que je puisse passer à autre chose. Je ne veux pas perdre du temps sur ça. Ce matin, j’ai aussi implémenté le système de « carburant » pour la torche. Prochaine étape : le système de vie/mort et les apparitions dans les murs.

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SDTMAG #1.2

SDTMAG : Seven Days To Make A Game

Rapport de la journée :

cap1_2_2

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  • Implémenté un mini système de création de niveaux avec texte, flexible
  • Fini les ombres autour du joueur, qui cachent une partie du niveau.
  • Terminé Better Call Saul.

À faire pour demain (sachant que je n’ai qu’une partie de journée, je vais à Montréal en PM/soirée) :

  • Résoudre bugs collisions avec les murs
  • Tester un système de « carburant de torche »
  • Créer des items?

Fini pour ce soir!
Je file écouter The Walking Dead.

#AMCfanboy

SDTMAG #1.1

SDTMAG : Seven Days To Make A Game

Deuxième mise à jour!

J’ai programmé un peu ce matin. Le projet commence à être un peu plus précis :

magic2_dark

La majorité du niveau sera sombre, et le joueur devra trouver son chemin / explorer sans savoir ce qui se cache dans le niveau. Quand je ne code pas, je suis en train de brainstormer sur le design du jeu. Ou je regarde Better Call Saul sur Netflix (quoi? c’est la relâche, après tout).

Pause dîner! Et probablement pour cet après midi aussi. Je recommence à coder ce soir.